Unity内置的雾效需要在每个shader中分别编写,造成了极大的不便。这里利用屏幕后处理产生可单独控制且自由度更高的雾效。 屏幕后雾效的本质在于,通过深度纹理重构出每个像素在世界空间中的位置,根据得到的世界坐标计算出雾效系数,最后利用雾效系数与雾的颜色相乘并与原始颜色进行插值运算得出最终 ...
Upgrade NOTE: replaced tex D unity Lightmap with UNITY SAMPLE TEX D Shader Unlit Grass Properties MainTex Grass Texture , D white TimeScale Time Scale , float alphaValue alphavalue ,range , . Color C ...
2017-06-09 10:42 0 2183 推荐指数:
Unity内置的雾效需要在每个shader中分别编写,造成了极大的不便。这里利用屏幕后处理产生可单独控制且自由度更高的雾效。 屏幕后雾效的本质在于,通过深度纹理重构出每个像素在世界空间中的位置,根据得到的世界坐标计算出雾效系数,最后利用雾效系数与雾的颜色相乘并与原始颜色进行插值运算得出最终 ...
RFX4_Particle.shader案例 重点是不同混合模式要对雾与颜色做不同的处理 <wiz_tmp_tag id="wiz-table-range-border" contenteditable="false" style="display: none;"> ...
这是一个自定义事件的例子。C#、WinForm、Visual Studio 2017。在HoverTreeForm中画一块草地,上面有许多草(模拟)。HewenqiTianyi类模拟天气,会引发“风”事件(HoverTreeWindEvent),风有东风或西风,或静止。当吹东风,草往西边倒,吹西风 ...
要想通过屏幕后期处理效果实现高度雾,就得知道屏幕中每个像素在世界空间中的坐标。 其中一种方法是: 打开深度纹理,通过uv坐标和深度计算出屏幕中每个像素在NDC中的坐标,再通过世界坐标到投影空间的转换矩阵的逆矩阵来变换,即可得到其在世界空间中的坐标。 但此种方法需要在 fragment ...
Unity原生是支持雾效的,可以通过Window/Rendering/Lighting Settings设置: Unity支持3种模式的雾效,Linear,Exponential,Exponential Squared。 Linear模式对应的雾效系数公式如下: \[f ...
目录 Chapter3 Unity Shader 基础 概述 ShaderLab Properties 属性 SubShader:表面着色器 FallBack 其他语义 ...
void Start() { Test4(); } //草 private Vector3[] grassArray = new Vector3[7]; private GameObject grassobj ...
最近两个月学了很多Shader的知识,现在也算入点门了。现在网上有很多2D描边的Shader,说实话大多数很差劲。有些多余的条件判断影响效率,提供的参数也不够适配所有图片。因为美术喜欢在图片上面加一些效果,再加上切图的时候背景图的透明部分不够多,或者透明通道透明不彻底等等问题,2D图片描边效果 ...