书中的6.4节讲的是漫反射的逐顶点光照和逐片元光照。 前一种算法是根据漫反射公式计算顶点颜色(顶点着色器),对颜色插值(光栅化过程)返回每个像素的颜色值(片元着色器)。 第二种算法是获得顶点的法线(顶点着色器),对法线插值(光栅化过程),根据漫反射公式计算像素颜色(片元着色器 ...
漫反射光照符合兰伯特定律 : 反射光线的强度 与 表面法线 和 光源方向 之间的夹角的余弦值成正比 . 计算机图形第一定律 : 如果它看起来是对的 , 那么它就是对的 . 逐顶点光照的计算量往往要小于逐像素光照 . 逐顶点光照依赖于线性插值来得到像素光照 , 当光照模型中有非线性的计算的时候 , 逐顶点光照就会出问题 , 例如计算高光反射 . 逐顶点光照会在渲染图元内部对顶点进行插值 , 渲染图元 ...
2017-03-10 18:34 0 2952 推荐指数:
书中的6.4节讲的是漫反射的逐顶点光照和逐片元光照。 前一种算法是根据漫反射公式计算顶点颜色(顶点着色器),对颜色插值(光栅化过程)返回每个像素的颜色值(片元着色器)。 第二种算法是获得顶点的法线(顶点着色器),对法线插值(光栅化过程),根据漫反射公式计算像素颜色(片元着色器 ...
逐顶点光照 所谓逐顶点光照,简单地说就是在vetext shader中计算光照颜色,该过程将为每个顶点计算一次光照颜色,然后在通过顶点在多边形所覆盖的区域对像素颜色进行线形插值。现实中,光照值取决于光线角度,表面法线,和观察点(对于镜面高光来说)。具体实现时的shader代码如下: //相关 ...
概述及目录(版权所有,请勿转载 http://www.cnblogs.com/feng-sc) 本文在上一篇(OpenGL ES 光照模型之——环境光照(RenderMonkey测试))环境光基础上,增加漫反射光照。我们主要使用漫反射光模拟太阳光,实现如下两种效果 ...
在三维图形渲染管线中,可以在两个地方进行光照计算:①在vs中进行光照计算(逐顶点光照) ②在ps中进行光照计算(逐像素光照) 下面以Phong着色法为例,给出它分别在逐顶点光照和逐像素光照中的实现过程。 逐顶点光照(per-vertex lighting) 在vs中为每个顶点计算光照 ...
【旧博客转移 - 2016年4月3日 23:27】 前面的话: 在现实生活中,我们看见能看见的东西都是光反射出来的颜色,如果反射光太弱,或者没有进入你的视角范围,你看到的就是黑色的。 在游戏中光分为几种,平行光源(太阳光),点光源(灯泡)等等,最常用的是Directional ...
高光反射光照模型的公式如下: Cspecular = Clight * mspecular * max(0, dot(v, r))gloss 要计算高光反射需要知道4个参数:入射光线颜色Cspecular,材质高光反射系数gloss,视角方向v和反射方向r。 其中r可由cg函数 ...
【Unity Shader】(三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现 【Unity Shader ...
学习目标: 漫反射Diffuse Shader,逐顶点计算和逐像素计算。 半兰伯特(HalfLambert)光照模型。 结合材质自身的色彩(Material Color)及环境光(Ambient)。 漫反射计算公式: 漫反射Diffuse颜色 = 直射光颜色 * max ...