好久没写博客了,上一篇是在今年上班之前写的 从年初到现在一篇没写过,每天都在加班,实在太忙了 上班半年多了,学到不少东西 今天分享一下刚写的小功能 TweenFillAmount 用过NGUI ...
官方教程:链接 EditorLayout API:链接 Handles API:链接 .首先来个Inspector面板Editor的实现 要实现一个组件在Inspector中的Editor功能,首先需要写一个编辑器类: 要点: .继承Editor .放在Editor文件夹中 .在类的头部写 CustomEditor typeof 你要实现编辑的组件的类名 .复写OnInspectorGUI函数 此 ...
2016-01-07 13:31 0 5528 推荐指数:
好久没写博客了,上一篇是在今年上班之前写的 从年初到现在一篇没写过,每天都在加班,实在太忙了 上班半年多了,学到不少东西 今天分享一下刚写的小功能 TweenFillAmount 用过NGUI ...
关于扩展编辑器 Unity给我们提供了很好的可视化编程环境,但对于我们有些更懒蛋的程序猿来说,还不够方便。所以Unity也给我们提供了很友好的扩展方式。 今天来说一下如何自定义一个脚本的inspector面板。 unity中所有编辑器相关的脚本,都放在 ...
最经遇到一个需要批量修改已经做好的prefab的问题,查了一些资料最终实现了但是还是不够完美,通过学习也发现unity的编辑器功能还是非常强大的。废话不多说直接上代码: 这段代码的功能是在TwoCube这个prefab的两个子对象cube上挂一个名为TwoSphere ...
一、说在前面的 1、unity内置的ui系统,无论是在性能的表现上、功能的强大性上、制作复杂ui的便捷性上,还是其它的一些方面都不如一些第三方的插件来的好,如:NGUI和DF-GUI(PS: 后者比前者要好很哦,推荐!))。 2、虽然UnityGUI不如某些第三方的插件,但是它在做一些简单 ...
在Editor中与自己project中使用的Mono与Managed文件夹路径区别: Editor中:在unity安装路径[AppDir]下; 自己project中:在project的路径下,由build打包出的projectData文件夹中。每次修改后脚本后,需重新build才能在 ...
转载地址:http://www.cnblogs.com/klkucan/p/4934518.html#undefined 这段代码的 ...
前面已经写了三篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 今天写第四篇,扩展自己的自定义组件。 通常我们使用继承自 Editor 的自定义编辑器类,来扩展自己的组件 ...