早期的游戏并没有强调物理引擎的应用,当时无论是哪一种游戏,都是用极为简单的计算方式做出相应的运算就算完成物理表现,如超级玛丽和音速小子等游戏,较为常见的物理处理是在跳跃之后再次落到地上,并没有特别注重物理表现效果。 当游戏进入三维时代后,物理表现效果的技术演变开始加速,三维呈现方式拓宽 ...
简介 物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果,比如,场景中有两个立方体对象,一个在空中,一个在地面上,在空中的立方体开始自由下落,然后与地面上的立方体对象发生碰撞,而物理引擎就是用来模拟真实碰撞的效果。 如果需要让模型感应物理引擎的效果,需要将刚体组件或角色控制器组件添加至该对象中。 刚体 Rigidbody 刚体是一个非常重要的组件,新创建的物体默认情况下是不具有物理效果的,而刚体组件可以给物体 ...
2015-01-10 21:03 3 2577 推荐指数:
早期的游戏并没有强调物理引擎的应用,当时无论是哪一种游戏,都是用极为简单的计算方式做出相应的运算就算完成物理表现,如超级玛丽和音速小子等游戏,较为常见的物理处理是在跳跃之后再次落到地上,并没有特别注重物理表现效果。 当游戏进入三维时代后,物理表现效果的技术演变开始加速,三维呈现方式拓宽 ...
Rigidbody组件刚体(Rigidbody)是Unity物理引擎中的重要组件,一个游戏对象添加了刚体组件以后就开始接受物理力学的影响了,比如重力、空气摩擦力、碰撞产生的推力 Learn 相同高度不同重量物体下落时间 相同重量不同空气阻力对物体的影响 ...
学习了那么久,该动动手了 游戏必不可少的就是存储 看了很多unity上的存储 都不如Sqlite来的酸爽 然后参考 http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/46812655 http://www.xuanyusong.com ...
基于airplane_02 下面新建 Line Renderer 将上面的几个地方设置下 添加Script脚本: 脚本代码为: 在airplane_02下 Create Empty , ...
虽然Rigidbody 2D大致上可以看成是Rigidbody的2D化,大部分功能也是一致的,但是还是有一些细节问题。 一些事项: 1.任何添加到同一个 GameObject身上或者其子物体身上的 2D Collider组件都隐式的 附属于 那个 Rigidbody 2D. 2.当一个 ...
首先,我先声明,关于美工制作我是一点都不了解,甚至基本上没接触过,所以今天开始我就兼并这美工加程序来学习。 当然,我只是对unity中的美术比较感兴趣而已,仅此而已。 所以,如果我在文章中讲的不对的地方,还请大牛帮忙指正。 今天呢,我随手研究了一下场景中关于云彩飘动的制作 ...
1.插件准备 unity3d官网,Assert Store搜索Cartoon_airplane 插件 2.拖尾效果实现 飞机显示 拖尾组件设计 在airplane_02下 右键 Effects-Trail 创建两个拖尾组件 拖尾组件设计 实现效果: ...
//控制射击的方向 public void ShootDirection() { Vector3 worldPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input. ...