Final IK细节: 1.Aim IK:设定一个目标,关节末端始终朝向该目标,一般用来做头部的朝向。 步骤: a、在模型头节点处添加Aim空物体并reset b、给模型添加Aim IK组件,并填上Aim Transform及根脊椎到头的4节关节(可以设置权重) c、创建目标target ...
由于本人英文较烂,边翻译用户手册边学习。 用户手册 IK Components Final IK 包含许多强大高速的IK组件 Aim AimIK solver是一个对CCD算法 cyclic coordinate decent循环坐标下降算法 的修正,通过旋转骨骼的层次结构,确定瞄准目标后子骨骼的Transform。 它不同于内置Animator的 SetLookAtPosition 和 Look ...
2014-07-02 10:50 0 4699 推荐指数:
Final IK细节: 1.Aim IK:设定一个目标,关节末端始终朝向该目标,一般用来做头部的朝向。 步骤: a、在模型头节点处添加Aim空物体并reset b、给模型添加Aim IK组件,并填上Aim Transform及根脊椎到头的4节关节(可以设置权重) c、创建目标target ...
本篇简单介绍Unity3d 插件 Final IK的使用 Final IK简介 Final IK是一个反向动力控制插件。(unity版本为5.1及以上版本) 反向动力控制:通俗的将就是通过子骨骼,推导出其所在骨骼链上n级父骨骼位置,从而确定整条骨骼链的方法。所以你只需要控制子骨骼进行运动操作 ...
回到 Animator深入系列总目录 最近在做一个demo,遇到了角色跑动不自然的问题(注意双腿): 后来得知勾选FootIK之后Unity会智能修复这类问题: 好像这个功能还能做到斜面地形匹配,不过试了下效果不是很好: ...
回到 Animator深入系列总目录 要让代码控制IK,需要先在Animator中打开IK pass 然后,和IK相关的代码需要放到相应的函数中去: 而如果是StateMachineBehaviour,IK操控的代码 ...
角色已经人形化(Humanoid)了,那它的动画可以用在其它的模型上了也就是可以共用一套模型动画了,但是你有没有发现那动画是和fbx模型绑在一起的,没关系你可以选中这几个动画文件按Cont ...
什么是IK? IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点 ...
IK还是一个很神奇和实用的东西啊,起码可以用代码来控制人物骨骼位置还是很爽的。因为不是动画师~ 这篇可能跟Animator没啥关系了哈,都是代码层的。 看了一官方的案例,老的,有些问题,自己修改了一下,达到了效果。 官方建议把所有的IK操作放在OnAnimatorIK中进 ...
一般版本说明 Unity3D 版本补充说明 Unity3D官方:https://unity3d.com/cn Unity3D QA:https://unity3d.com/cn/unity/qa 参考文献:https://unity.com/cn/releases/2019-3 ...