Ambient Occlusion简称AO,中文没有太确定的叫法,一般译作环境光遮蔽。百度百科上对AO的解释是这样的:AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题 ...
一般在光照模型中,ambient light的计算方法为:A l m,其中l表示表面接收到的来自光源的ambient light的总量,而m表示表面接收到ambient light后,反射和吸收的量。出于性能考虑,在计算光照时,我们是不考虑那些从场景中其他物体反弹过来的光的,因为通常我们认为这些光在场景中被发散和弹射许许多多次以至于最后从各个方向照射到物体上的量是相同的。所以ambient lig ...
2014-05-26 20:48 0 2375 推荐指数:
Ambient Occlusion简称AO,中文没有太确定的叫法,一般译作环境光遮蔽。百度百科上对AO的解释是这样的:AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题 ...
前提 环境光(ambient occlusion)是一种GI,其简化形式SSAO可以用“微量高效”来形容,消耗得很少,得到的效果很好。环 境光遮蔽(ambient occlusion)的本质是计算在一个点的半球面范围内有多少方向被阻塞(如下图1.2.1),然后根据它调整表面颜色。如果实时渲染使用 ...
Occlusion 1.视锥体剔除(Frustum Culling) 根据摄像机的视见体的范围对场景模型进行剔除操作,在视见体以外的物体不被渲染,但是在视见体中的物体会以离摄像机最远的物体开始渲染,逐渐渲染靠近摄像机的物体。后渲染的物体会覆盖先前渲染的物体。 锥体剔除只剔除摄像机视角范围外 ...
shader里面光照计算毕竟还是比较复杂的,于是想到下面的性能相对好一些的方案。 美术提供一张Diffuse贴图,一张lightmap贴图,然后在应用一个自定义的全局的环境光效果,来模拟静态 ...
Unity3d最重要也是最有效的场景优化方法-遮挡剔除(Occlusion culling),希望对遇到场景卡 ...
这里使用的是unity5.5版本 具体解释网上都有,就不多说了,这里主要说明怎么使用,以及参数设置和实际注意点 在大场景地形的优化上,但也不是随便烘焙就能降低帧率的,必须结合实际情况来考虑,当然还 ...
摘要 提出一种双阶段框架实现高保真和对遮挡感知的换脸。之前的方法只利用了目标脸的信息。本文的方法第一阶段生成高保真的脸,具体通过属性编码来提取多级目标人脸的属性,和一个新的生成器来自适应嵌入身份类别 ...
一、unity裁剪包括视锥裁剪和遮挡裁剪。 什么是视锥裁剪? 视锥裁剪就是禁用在相机观察区域之外的对象渲染,但不会禁用通过“过度绘制(overdraw)”隐藏的任何对象。(注意:当使用遮挡剔除时, ...