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编写Shader时的一些性能考虑

编写shader时的一些建议:1、只计算需要计算的东西;2、通常,需要渲染的像素比顶点数多,而顶点数又比物体数多很多。所以如果可以,尽量将运算从PS移到VS,或直接通过script来设置某些固定值;3 ...

Mon Aug 10 08:29:00 CST 2015 0 8698
PBR.工作流贴图

Albedo:非金属表示颜色贴图,金属表示基础反射率(base reflectivity)。跟diffuse贴图的区别是,albedo贴图不应该包含局部阴影信息(交给 ...

Mon Nov 25 06:05:00 CST 2019 0 763
使用Depth Texture

使用Depth Textures:   可以将depth信息渲染到一张texture,有些效果的制作会需要scene depth信息,此时depth texture就可以派上用场了。   Depth ...

Wed Aug 12 01:27:00 CST 2015 0 4916
Surface Shader

Surface Shader:  (1)必须放在SubShdader块,不能放在Pass内部;  (2)#pragma sufrace surfaceFunction lightModel [opti ...

Mon Jul 27 01:44:00 CST 2015 0 4686
#pragma multi_compile_fwdbase会增加很多个shader variants

#pragma multi_compile_fwdbase是unity内置的用于前向渲染的关键字快捷方式,它包含了前向渲染光照计算需要的大多数关键字,因此会被shader带来很多的变体。 下面这个简 ...

Sun Nov 11 23:41:00 CST 2018 0 1604
Unity3D内置着色器

Unity内部提供了一些可以直接使用的着色器,这些内置着色器包括以下6个方面: (1)Performance of Unity shaders   着色器的性能和两个方面有关:shader本身和ren ...

Sun Feb 01 04:10:00 CST 2015 0 4186
Pass的通用指令开关

LOD: 设置:单个设置Shader.maximumLOD、全局设置Shader.globalMaximumLOD、QualitySettings里面的Maximum LODLevel 原理:小于指 ...

Wed Aug 12 19:45:00 CST 2015 0 2986
优化实现Mobile Diffuse动态直接光照shader

项目中美术使用了Unity自带的Mobile/Diffuse这个shader制作了一部分场景素材,这个shader会依赖场景中的动态实时光源,比较耗费。 于是自己手动重写一份,简化shader的消耗 ...

Tue Nov 06 21:51:00 CST 2018 0 1000

 
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