预定义shader预处理宏: Target platform: Surface shader pass indicators: 内置全局状态变量: 内置的矩 ...
预定义shader预处理宏: Target platform: Surface shader pass indicators: 内置全局状态变量: 内置的矩 ...
编写shader时的一些建议:1、只计算需要计算的东西;2、通常,需要渲染的像素比顶点数多,而顶点数又比物体数多很多。所以如果可以,尽量将运算从PS移到VS,或直接通过script来设置某些固定值;3 ...
Albedo:非金属表示颜色贴图,金属表示基础反射率(base reflectivity)。跟diffuse贴图的区别是,albedo贴图不应该包含局部阴影信息(交给 ...
使用Depth Textures: 可以将depth信息渲染到一张texture,有些效果的制作会需要scene depth信息,此时depth texture就可以派上用场了。 Depth ...
Surface Shader: (1)必须放在SubShdader块,不能放在Pass内部; (2)#pragma sufrace surfaceFunction lightModel [opti ...
#pragma multi_compile_fwdbase是unity内置的用于前向渲染的关键字快捷方式,它包含了前向渲染光照计算需要的大多数关键字,因此会被shader带来很多的变体。 下面这个简 ...
Unity内部提供了一些可以直接使用的着色器,这些内置着色器包括以下6个方面: (1)Performance of Unity shaders 着色器的性能和两个方面有关:shader本身和ren ...
LOD: 设置:单个设置Shader.maximumLOD、全局设置Shader.globalMaximumLOD、QualitySettings里面的Maximum LODLevel 原理:小于指 ...
项目中美术使用了Unity自带的Mobile/Diffuse这个shader制作了一部分场景素材,这个shader会依赖场景中的动态实时光源,比较耗费。 于是自己手动重写一份,简化shader的消耗 ...
【Unity中的屏幕坐标:ComputeScreenPos/VPOS/WPOS】 1、通过 VPOS / WPOS 语义获取。 VPOS 是 HLSL 中 对 屏幕 坐标 的 语义, 而 WP ...