原文:Unity浅析

在分析PRISM项目的时候, 发现里面用到了Unity 这个Component, 主要用于依赖注入的。由于对其不熟悉,索性分析了一下,记载在此,以作备忘。 任何事物的出现,总有它独特的原因,Unity也是如此。 在Unity产生之前,我们是这么做的 在远古的时候,当我们需要在一个类A中引用另一个类B的时候,总是将类B的实例放置到类A的构造函数中,以便在初始化类A的时候,得到类B的实例。 但是,当项 ...

2012-11-21 18:57 2 4622 推荐指数:

查看详情

unity协程coroutine浅析

转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、序言 在unity的游戏开发中,对于异步操作,有一个避免不了的操作: 协程,以前一直理解的懵懵懂懂,最近认真充电了一下,通过前辈的文章大体理解了一下,在这儿抛砖引玉写一些个人理解。当然首先给出几篇写的非常精彩优秀 ...

Sat Oct 27 01:47:00 CST 2018 1 22771
浅析Unity中的Enlighten与混合光照

0x00 前言 在Unity的5.6版本之前的5.x中,主要使用了Geomerics公司的Enlighten【1】来提供实时全局照明以及烘焙全局照明,在5.6之后Unity引入了新的Lightmapper——Progressive来提供烘焙全局照明并且提供了更多的混合光照模式 ...

Tue Mar 13 16:05:00 CST 2018 3 6362
浅析Unity3D开发的游戏如何降低包体大小

众所周知,通过Unity3D开发的手游包体普遍偏大,动则几百M的安装包,而包体大则会导致手游推广的成本增大,也会影响到用户转化率。除去其他因素,用户在选择下载时,会着重关注游戏包体大小,游戏包体体积过大,下载时间长,会让用户取消下载,同时也会考虑到流量的问题。 因此Unity ...

Tue Apr 19 00:50:00 CST 2016 0 3501
浅析游戏引擎的资源管理机制——扒一扒Unity3D中隐藏在背后的资源管理

  游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。 资源 ...

Mon Mar 24 18:33:00 CST 2014 1 4828
binlog浅析

binlog浅析 一、基础知识 什么是binlog? (图一) 全称:Binary Log (二进制日志),包含描述数据库更改的“ 事件 ”,例如表创建操作或对表数据的更改。二进制日志不用于诸如select或 show不修改数据的语句 。要记录所有语句(例如,标识问题查询),请使用常规查询 ...

Mon Jul 01 06:17:00 CST 2019 0 966
浅析HttpSession

苏格拉底曰:我唯一知道的,就是自己一无所知 源头 最近在翻阅Springboot Security板块中的会话管理器过滤器SessionManagementFilter源码的时候,发现其 ...

Fri Dec 21 18:40:00 CST 2018 1 3203
 
粤ICP备18138465号  © 2018-2025 CODEPRJ.COM