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MMORPG大型游戲設計與開發(服務器 游戲場景 地圖和區域)

地圖的數據以及區域的信息是場景的重要組成部分,這些數據同時存在客戶端和服務器,而且都是由編輯器生成的。那么保存的文件數據結構是怎樣的?一張3D的場景地圖又是怎樣處理這些數據的?同時告訴大家這里同 ...

Sun Nov 09 02:09:00 CST 2014 0 6164
MMORPG大型游戲設計與開發(服務器 AI 概述)

游戲世界中我們擁有許多對象,常見的就是角色自身以及怪物和NPC,我們可以見到怪物和NPC擁有許多的行為,比如說怪物常常見到敵對的玩家就會攻擊一樣,又如一些NPC來游戲世界中走來走去,又有些怪物和 ...

Sun Nov 16 04:34:00 CST 2014 4 5082
MMORPG大型游戲設計與開發(攻擊區域 扇形)

距離上次發布已經有了很長一段時間,期間由於各種原因沒有更新這方面的技術分享,在這里深表遺憾。在MMO或其他的游戲中,會有針對各種形狀的計算,通常在攻擊區域里不會很復雜,常見的為矩形、圓形、扇形。 ...

Tue Dec 27 18:09:00 CST 2016 4 2623
MMORPG大型游戲設計與開發(服務器 游戲場景 核心詳述)

核心這個詞來的是多么的高深,可能我們也因為這個字眼望而卻步,也就很難去掌握這部分的知識。之所以將核心放在最前面講解,也可以看出它真的很重要,希望朋友們不會錯過這個一直以來讓大家不熟悉的知識,同我 ...

Thu Nov 06 23:48:00 CST 2014 5 3583
MMORPG大型游戲設計與開發(服務器 游戲場景 多線程)

多線程在隨着cpu發展應用的是越來越多,游戲場景因為其在服務器所占的數據量與邏輯復雜度的原因必須依賴於它。為什么場景要采用多線程?場景的線程是怎樣的?場景的線程又是如何創建的?場景的線程又是怎樣 ...

Sat Nov 08 00:24:00 CST 2014 3 3024
MMORPG大型游戲設計與開發(UI SYSTEM SHOW)

接下來一段時間,這些文件可能不再更新,期間我會學習和掌握一些前端知識。雖然我非常欣賞劍俠網絡版叄和九陰真經的畫面,但是那是一個龐大的游戲引擎,一般人是無法窺伺的,除非你是天才而且要擁有機器毫無中斷 ...

Mon Mar 10 00:23:00 CST 2014 5 2615
MMORPG大型游戲設計與開發(游戲服務器 游戲場景 概述 updated)

我們在玩游戲的時候,我們進入游戲后第一眼往往都是看到游戲世界中的場景,當然除了個別例外,因為那些游戲將游戲場景隱藏了起來,如文字游戲中的地點一樣。既然我們接觸了游戲世界的核心,那么作為核心的場景 ...

Wed Nov 05 23:36:00 CST 2014 5 2267
MMORPG大型游戲設計與開發(客戶端架構)

首先為所有等待的朋友說一聲歉意,實在讓大家等的太久。客戶端的設計本來就是一個大的工程,而且工作的關系,也沒有太多時間在這方面做研究。不過在私下有空的時間,我還是繼續着這方面的研究,很遺憾沒有用期望 ...

Fri Jul 25 18:50:00 CST 2014 3 2618
MMORPG大型游戲設計與開發(客戶端架構 part1 of vegine)

重寫有些核心接口的時候,其實遇到了許多的問題,甚至一度的想過要放棄,但是最終還是堅持了下來。在客戶端提供的這些接口中,可以清晰的看到客戶端所依賴的各種模塊的支持,以及各自之間的一些關聯。下面只是 ...

Mon Jul 28 23:36:00 CST 2014 3 2366

 
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