IL2CPP 與 Mono 1)IL2CPP 優缺點 ① 可以調試C++代碼 ② 可以使用 Engine code stripping 減少代碼大小 ③ 編譯慢 ④ 只支持 AOT(Ahea ...
一 模型 導入模型選項:Import不需要的都不選 網格壓縮默認沒有,可以根據需要選擇壓縮層度 不會對網格寫入就不勾可讀寫 Rig頁面:勾選optimize game object,骨骼節點合並了。 動畫頁面,沒有動畫就不勾。有可以選動畫壓縮 但要注意壓縮關鍵幀會不會掉幀 二 紋理 不要導出DDS格式的圖片,這個格式Unity無法壓縮。 勾選Mipmaps:一種圖形渲染技術,如果貼圖的基本尺寸是 ...
2022-02-20 21:32 0 1025 推薦指數:
IL2CPP 與 Mono 1)IL2CPP 優缺點 ① 可以調試C++代碼 ② 可以使用 Engine code stripping 減少代碼大小 ③ 編譯慢 ④ 只支持 AOT(Ahea ...
對項目優化有很多,如:mesh合並,減少DrawCall和模型骨骼以及物理計算,合並材質球,優化代碼等等。 優化: 更新不透明貼圖的壓縮格式為ETC 4bit,因為android市場的手機中的GPU有多種,每家的GPU支持不同的壓縮格式,但他們都兼容ETC格式。 對於透明貼圖,我們只能 ...
unity中減少堆內存分配以減少垃圾回收處理:只有局部變量且為值類值的變量是從stack棧中分配內存,其它所有情況都是從heap堆中分配內在。* 緩存獲取到的數據。* 頻繁被調用的函數中盡量少的分配空間。如Update函數,緩存變量或者增加時間判斷每延遲多少時間后再執行一次而沒必要每幀執行 ...
【Unity內存優化】 1、在Update方法或循環中,少用string類,因為string類的每次操作都會調用new生成新字符串對象。用StringBuilder代替string,StringBuilder基於固定Buffer操作,從而避免了內存的分配。 例如,編寫此代碼時,編譯器 ...
一,背景 最近發現項目的動畫文件有點大,不光內存大,而且文件也很大,所以從這2個方面下手處理 二,動畫文件大小優化 為了優化動畫文件大小,我們可以先分析下文件,Ctrl+D將動畫文件從FBX拷貝出來,文本打開,如下圖: 可以發現,動畫文件基本上都是關鍵幀數據,分析后 ...
1. Texture,都去掉alpha通道,作為背景展示的圖片,基本都沒有透明要求,有特殊要求的則放到atlas里面 a. Loading圖這類需要比較精細的,則把圖片設置為Automat ...
聊聊近況: 距離上一篇文章已經過了好久,主要原因是我懶了。公司項目也到了開始優化的階段,上網找的資料,看過了就忘。還是想把它整理一下,寫出來。其實我說的東西,網上都有,我只是搬運工而已。 貼圖壓縮: Android平台使用ETC1格式壓縮。 目前主流的Android機型基本都支持ETC1格式壓縮 ...
DrawCalls:控制電腦平台上DrawCalls幾千個之內,移動平台上DrawCalls200百左右 Verts:PC平台的話保持場景中顯示的頂點數少於300W,移動設備的話少於10W,一切取決 ...