還記得大學畢業剛工作的時候是做flash的開發,那時候看到別人寫的各種各樣的UI組件就非常佩服,后來自己也慢慢嘗試着寫,發現其實也就那么回事。UI的開發其實技術的成分相對來說不算多,但是一個好的UI是絕對少不了底層組件的支持的。我個人認為UI組件中相對比較復雜的就是List了,所以,這兩天實現 ...
基本思路:主要使用的是EventSystem來完成的,點擊時記錄點的x, 點擊過程中不斷的計算移動的差值,不斷的將橫坐標的差值加給所有需要循環的圖片,松手時將這些圖片歸位。在拖拽過程中不斷改變兩邊圖片的位置來確保無限循環不會有盡頭。 下面是代碼:我用的分辨率是 的 所以就把 寫死了。。。。。 ...
2020-12-22 17:15 0 344 推薦指數:
還記得大學畢業剛工作的時候是做flash的開發,那時候看到別人寫的各種各樣的UI組件就非常佩服,后來自己也慢慢嘗試着寫,發現其實也就那么回事。UI的開發其實技術的成分相對來說不算多,但是一個好的UI是絕對少不了底層組件的支持的。我個人認為UI組件中相對比較復雜的就是List了,所以,這兩天實現 ...
應用方法:將下面腳本掛載在需要拖拽功能的UI圖片上即可 兩種拖拽選擇:A.中心拖拽(圖片中心跟隨鼠標位置)m_isPrecision為false; B.精准拖拽(圖片被鼠標點擊的位置跟隨鼠標位置)m_isPrecision為true; ...
版權聲明:本文為原創文章,轉載請聲明https://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/13524824.html 使用UGUI進行游戲開發的過程中經常會遇到一個問題:玩家的頭像在不同的界面或場景顯示的形狀可能不一樣,有的地方需要顯示成圓形,有些地方需要顯示成方 ...
說到拖拽,那必然離不開坐標,UGUI 的坐標有點不一樣,它有兩種坐標,一種是屏幕坐標,還有一種就是 UI 在Canvas內的坐標(暫時叫做ugui坐標),這兩個坐標是不一樣的,所以拖拽就需要轉換。 因為鼠標的移動是屏幕坐標,而 UI 的移動是ugui坐標。轉換的方法 ...
應用方法:將下面腳本掛載在需要實現四角縮放功能的UI圖片上即可. 自定義拖拽精度(與邊界距離多少內觸發)m_validityWidth. ...
UGUI的Button組件只有OnClick事件的監聽,要實現長按功能,要監聽按下事件和抬起事件,所以要使用到EventTrigger組件中的OnPointerDown和OnPointerUp來監聽。 為了方便,把EventTrigger中的事件監聽都封裝起來,我是使用了雨松MOMO寫 ...
上次我們已經完成了登錄界面的模擬功能,今天咱們把上次沒做完的繼續完善下!那么廢話少說直接開始吧! PS:本次完善的功能有: 1,增加對數據庫的操作。 2,使用了MD5Key值加密 3,完善登錄和組測功能 4,環境 ...