的 RectTransform 的引用screenPoint: 位置,基於屏幕坐標系cam: 相機的引用, ...
目錄 Unity中的 個坐標系 世界坐標轉換為UI坐標 參考博客:GolDHeaven Unity中的 個坐標系 世界坐標系 平時根據transform.position等。 獲取到的物體位置 旋轉 縮放信息,都是根據世界坐標系獲得的。 觀察坐標系 把攝像機當做原點,基於攝像機的一個坐標系。 屏幕坐標系 屏幕坐標和分辨率有關,屏幕的左下角為 , ,右上角為 screen.width,screen ...
2020-09-01 18:59 0 1470 推薦指數:
的 RectTransform 的引用screenPoint: 位置,基於屏幕坐標系cam: 相機的引用, ...
轉自:http://home.cnblogs.com/group/topic/57609.html cocos2d坐標系(OPenGL坐標系):以左下角為原點,x向右,y向上 屏幕坐標系(android,ios,win32系統的坐標系):以左上角為原點,X軸向右為正,y軸向下為正 ...
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世界坐標: transform.position獲取的是世界坐標 屏幕坐標: 單位像素 屏幕左下角(0,0)右上角(Screen.width,Screen.height) Screen.width = Camera.main.pixelWidth; Screen.height ...
屏幕坐標系和窗口客戶區坐標系最明顯的區別在於坐標原點,屏幕坐標系的坐標原點在整個屏幕的左上角,而窗口客戶區坐標系的坐標原點在窗口客戶區的左上角,通常這兩個點是不重合的。一 設備坐標和邏輯坐標 設備坐標(Device Coordinate)又稱為物理坐標(Physical Coordinate ...
我們在設計游戲的時候,經常會進行坐標系的變換,Unity為我們提供了多個變換的API,這里主要對它們的使用做一個總結整理! 在Unity中我們通常會用到以下幾個坐標系下的點: 世界坐標系:World Space 簡單來講,我們通過 transform.position ...
我們知道,如今的移動端設備分辨率五花八門,而開發過程中往往只取一種分辨率作為設計參考,例如采用1920*1080分辨率作為參考分辨率。 選定了一種參考分辨率后,美術設計人員就會固定以這樣的分辨率來設計整個游戲的UI概念圖;而這時就需要程序盡可能精准的匹配各種不同屏幕的分辨率。 好在Unity ...