今天根據別人的視頻,有學習了一個消融的材質效果。 效果是這樣 材質藍圖 消融材質函數 函數說明: 首先函數有兩個返回值。一個是自發光,用來展現消融邊緣,第二個參數是不透明度遮罩,將小於消融量的值進行透明遮罩,展現已經融化的效果。 下面一些輸入參數 ...
材質掃描到周圍有物體面的時候,顯示光芒和自定義掃描圖。 .藍圖節點,材質BlendModel設置為Additive 疊加 。 根據材質在絕對世界坐標中的位置,尋找最近的表面。然后利用減法獲取要顯示自發光長度區域。利用pawer做一個平滑過渡。 根據同樣的方法,獲得掃描材質的自發光區域。 兩個自發光區域相加,就是自發光值。 .材質節點 DistanceToNearestSurface 與最近表面的距 ...
2020-07-24 18:04 0 780 推薦指數:
今天根據別人的視頻,有學習了一個消融的材質效果。 效果是這樣 材質藍圖 消融材質函數 函數說明: 首先函數有兩個返回值。一個是自發光,用來展現消融邊緣,第二個參數是不透明度遮罩,將小於消融量的值進行透明遮罩,展現已經融化的效果。 下面一些輸入參數 ...
說明:本人根據視頻一步一步做出的效果,這里作為學習筆記。 最后的效果圖 材質藍圖中使用一個自己創建材質消融函數Dissove_MaterialFunction。利用消融函數返回的Emissive和OpacityMask實現消融效果 ...
菲涅爾 是指光照基於觀察者的角度來形成不同強度反射的現象。 ExponentIn 此屬性控制菲涅爾效果的衰減。 BaseReflectFrctionIn 指定從正面觀察表面時鏡面反射的小數。將值設為1后將禁用菲涅爾。 Normal 可在此處輸入法線,影響菲涅爾效果的渲染方式 ...
轉自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=233 UE4的材質表面上看起來很簡單,可是到了用的時候卻總是沒有辦法實現好的效果。所以特意對文檔進行閱讀,初步了解了一下主要知識點。 當前使用的UE4版本:4.8.0 ...
M_fontMaterial的材質,Material Domain=User interface(如此才能在UI中使用該 ...
UE4的材質表面上看起來很簡單,可是到了用的時候卻總是沒有辦法實現好的效果。所以特意對文檔進行閱讀,初步了解了一下主要知識點。 當前使用的UE4版本:4.8.0。 UE4中的材質有很多用途,可以用於光照、延遲渲染、粒子系統等等。由於暫時不會用到,目前只做了最基礎的材質使用的研究 ...
先看效果圖:小木塊掉到地板上(小木塊本身會消失掉),地板就開始了動效材質切換。引擎版本用的是4.11.2 方法步驟: 首先在UE4內容瀏覽器中新建一個材質. 第一步要實現一個掃光的效果,如下圖。 實現這個效果的材質節點如下 這里有個地方說明一下 ...
http://www.cnblogs.com/abelmou/p/6128857.html ...