) 二、紋理 不要導出DDS格式的圖片,這個格式Unity無法壓縮。 勾選Mipmaps:一 ...
IL CPP 與 Mono IL CPP 優缺點 可以調試C 代碼 可以使用 Engine code stripping 減少代碼大小 編譯慢 只支持 AOT Ahead of Time Mono優缺點 編譯快 支持JIT Just In Time compilation 現狀 WebGL 和 UWP 只支持 IL CPP iOS 因為要支持 位,需要用 IL CPP 代碼剔除 代碼大小,直接影響 ...
2020-07-21 22:43 0 512 推薦指數:
) 二、紋理 不要導出DDS格式的圖片,這個格式Unity無法壓縮。 勾選Mipmaps:一 ...
對項目優化有很多,如:mesh合並,減少DrawCall和模型骨骼以及物理計算,合並材質球,優化代碼等等。 優化: 更新不透明貼圖的壓縮格式為ETC 4bit,因為android市場的手機中的GPU有多種,每家的GPU支持不同的壓縮格式,但他們都兼容ETC格式。 對於透明貼圖,我們只能 ...
unity中減少堆內存分配以減少垃圾回收處理:只有局部變量且為值類值的變量是從stack棧中分配內存,其它所有情況都是從heap堆中分配內在。* 緩存獲取到的數據。* 頻繁被調用的函數中盡量少的分配空間。如Update函數,緩存變量或者增加時間判斷每延遲多少時間后再執行一次而沒必要每幀執行 ...
【Unity內存優化】 1、在Update方法或循環中,少用string類,因為string類的每次操作都會調用new生成新字符串對象。用StringBuilder代替string,StringBuilder基於固定Buffer操作,從而避免了內存的分配。 例如,編寫此代碼時,編譯器 ...
聊聊近況: 距離上一篇文章已經過了好久,主要原因是我懶了。公司項目也到了開始優化的階段,上網找的資料,看過了就忘。還是想把它整理一下,寫出來。其實我說的東西,網上都有,我只是搬運工而已。 貼圖壓縮: Android平台使用ETC1格式壓縮。 目前主流的Android機型基本都支持ETC1格式壓縮 ...
DrawCalls:控制電腦平台上DrawCalls幾千個之內,移動平台上DrawCalls200百左右 Verts:PC平台的話保持場景中顯示的頂點數少於300W,移動設備的話少於10W,一切取決 ...
界面操作一般會觸發UI的開關或者隱藏顯示,必然會造成UI重建。 1.避免Active 和DeActive ,而采用控制Canvas組件的激活與關閉。 2.不需要參與點擊事件的Canvas取消 ...
項目的性能優化主要圍繞CPU、GPU和內存三大方面進行。 無論是游戲還是VR應用,內存管理都是其研發階段的重中之重。 然而,在我們測評過的大量項目中,90%以上的項目都存在不同程度的內存使用問題。就目前基於Unity引擎開發的移動游戲和移動VR游戲而言,內存的開銷無外乎以下三大部分 ...