卡通渲染的主要原理包含兩個方面: 1.輪廓線的描邊效果 2.模型漫反射離散和純色高光區域的模擬 描邊: 描邊的實現方法采用將模型的輪廓線頂點向法線(或頂點)的方向擴展一定的像素得到。也可通過邊緣檢測(基於法線和深度)來實現。 漫反射離散: 利用離散的Ramp紋理對漫反射光 ...
卡通渲染的主要原理包含兩個方面: 1.輪廓線的描邊效果 2.模型漫反射離散和純色高光區域的模擬 描邊: 描邊的實現方法采用將模型的輪廓線頂點向法線(或頂點)的方向擴展一定的像素得到。也可通過邊緣檢測(基於法線和深度)來實現。 漫反射離散: 利用離散的Ramp紋理對漫反射光 ...
轉自:https://www.element3ds.com/thread-151972-1-1.html Guilty Gear Xrd的日漫風shader一直被看作是業內這方面的標桿。幾年前看了GGX的制作人在GDC上講他們的shader,我當時出於好奇就研究了一下日本的卡通shader ...
效果如下(頭部無輪廓): 原理:使用2個pass來渲染。 第一個pass中,使用輪廓線顏色渲染整個背面,並在視角空間下把模型頂點沿着法線方法向外擴張一段距離,來讓輪廓線可見,公式為: viewPos += viewNormal * _Outline; 注意:如果直接使用頂點法線進行擴展 ...
線框渲染主要使用到的是手游不太常用的GeometryShader。代碼如下: Geometry具體的使用方法非常易懂,主要就是輸入和輸出。 輸入有點、線、三角形等幾種模式,輸出也有TriangleStream、LineStream等,這里着重實現,代碼中留有法線傳遞過程,作為正常 ...
定義: 顯卡內部處理圖像信號的並行處理單元,也稱為渲染流水線 發生位置: CPU和GPU 渲染機理: 將圖像所具備的圖形信息(頂點、紋理、材質、攝像機位置等)經過一系列階段的處理,最終轉換為屏幕上的圖像. 渲染流程: 應用階段 幾何階段 光柵化階段 ...
溝通中解決編碼和解碼過程中的偏差,需要了解影響溝通的重要因素之---- 人際溝通風格。不同的人說同樣的事會用不同的方式,原因是人們擁有不同的人際溝通風格。人際溝通風格可以簡化為四種類型: 理想型、實踐型(操縱型)、表現型(親和型)、理性型(分析型)。 四種風格有各自的表現特征。了解自己及他人在 ...
為了統一工作流,給maya也做了個卡通shader: ...
效果展示: 原模型: 簡單分析 卡通渲染又叫非真實渲染(None-Physical Rendering-NPR),一般日漫里的卡通風格有幾個特點: 人物有描邊 有明顯的陰影分界線,沒有太平滑的過渡 以下就根據這兩點來實現卡渲效果; 描邊 法線外擴 實現描邊方式多種 ...