原文:UE4_簡易AI_Ai攻擊

判斷Ai發現玩家后的距離,如果大於 就執行正常的移動速度改變,如果小於 就隨機一個出拳的動畫。 這個出現了bug,Ai一直抽搐,原因是小於 時這個節點一直在從頭執行,因為最開始的觸發事件是event tick,所以加一個Can Attack 在Ai的揮拳動畫加一個動畫通知, 依然有個bug,就是AI出拳的時候我們打他一下,他會直接切換到受擊動畫,導致他自己的出拳動畫播放不到AiAttackEnd上 ...

2020-05-27 20:53 1 1255 推薦指數:

查看詳情

UE4_簡易AI_基礎移動

首先,要給AI一個8方向的基礎移動動畫, 之前已經做了一個了,就是我們所控制人物的八個方向的移動,直接復制用就行了 就下面這個 做了些調整,首先把 Ai的最大移速改成了600,然后在180處添加了八個方向的走路動畫,把跑步的動畫移到了360處。 找到之前 ...

Wed May 20 03:03:00 CST 2020 1 1623
UE4_攻擊傷害2_AI受擊動畫

新建一個簡單的Ai, 給他添加上模型並調整至正確,修改碰撞設置。 visibility默認是忽略的,可以調整到阻擋,這樣就能阻擋我們發出的射線。 這是一種阻擋射線的方法,但並不打算用這種。所以把visibility調回去。 在項目設置 ...

Tue May 05 01:12:00 CST 2020 2 1257
UE4_簡易AI_格擋/人物受擊

格擋 給每把武器選一個格擋時受擊的動畫,添加到武器的dataTable里面 下面就是邏輯部分,添加了如下的藍圖節點。 在播放受擊動畫之前先判斷一下是否處於格擋狀態,如果處於格擋狀態, ...

Mon Jun 08 05:31:00 CST 2020 1 604
邁布-----UE4AI自動巡邏與攻擊

這個行為樹給我惡心的都想吐,我用的是4.24,跟着官網做達不到那個效果,跟着視頻做也達不到那個效果,跟我弄的非常不耐煩,最后終於在今天整出來了。有的地方用了一下我自己的邏輯。//諸位依靠教程的,一定得 ...

Sun Dec 22 06:48:00 CST 2019 0 1275
UE4_武器2_矛的攻擊與動畫

因為矛的攻擊、行動動畫與空手不同,所以需要不同的狀態機 首先在角色藍圖中新建一個變量,類型為之前所建立的枚舉類型Weapon Animation,代表使用哪一套動畫 在動畫藍圖中獲得並新設置一個變量animation,(其實就是把這個變量引用過來) 然后像 ...

Mon Apr 27 03:52:00 CST 2020 0 644
UE4簡單AI

首先做個小小的聲明把,由於俺之前也沒接觸過AI ,所以有一些專業的詞匯可能翻譯存在各種問題,如果你發現的話,還是希望能夠提出來哦,我們一起進步。 記住配合視頻食用更佳哦~ 視頻連接:http://www.unrealedu.org/course/15/learn#lesson/79 ...

Fri Aug 28 21:35:00 CST 2015 0 5243
[UE4]讓AI跑起來

AI由靜止狀態變成跑步狀態,做法跟玩家角色走路一樣。 一、創建1D混合動畫    二、在AI角色關聯的動畫藍圖中使用第一步創建的混合動畫   ...

Fri May 04 00:59:00 CST 2018 0 1572
UE4_ai血條

新建一個ui,用來存放AI的血條,就叫AiHp。 在AI的藍圖里新建一個Widget, 並把WidgetClass設為剛剛做的AiHP 新建一個用於傳遞AI血量的BPI 在AI的藍圖里調用一下BPI,如下 在那個UI里繼承一下並且寫入 ...

Sat Jun 13 05:26:00 CST 2020 0 766
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM