AnimatorController中一下加載大量動畫,會使游戲內存增大很多,所以想動態增加AnimatorController中的動畫,達到使用那個動畫就加載對應動畫的功能。研究后發現可以通過AnimatorOverrideController實現。通過替換動畫的方式,用需要播放的動畫將控制器 ...
選擇對應的Animation Track,在Track Offsets項中選擇 Apply Scene Offsets即可 ...
2020-05-27 10:51 0 705 推薦指數:
AnimatorController中一下加載大量動畫,會使游戲內存增大很多,所以想動態增加AnimatorController中的動畫,達到使用那個動畫就加載對應動畫的功能。研究后發現可以通過AnimatorOverrideController實現。通過替換動畫的方式,用需要播放的動畫將控制器 ...
最近一直再看這方面的內容,看的比較多知識點比較分散,所以目的就是把這些知識點內容梳理一邊,並作記錄。 PlayableDirector與TrackAsset,TrackAsset與Playabl ...
3月31日unity5.6發布,然而timeline(前sequence模塊)被delay到unity 2017。上個星期官方又發布了unity 2017的beta版本 抽空看了下 (unity5.6 官方介紹鏈接:https://blogs.unity3d.com/cn/2017/03/31 ...
最近寫項目時也碰到了字體會模糊的情況,先簡單描述一下問題 一個寬度固定但是高度auto的彈窗讓他在屏幕當中展示(不能使用flex屬性), 用了以上代碼讓彈窗居中,后來發現有的情況會使文字顯示的很模糊,感官很不舒服, 開始發現注釋掉全局的padding :0;能解決這個問題 ...
分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-04-10 一、簡介 設計完畢基本的場景后,一般都需要先運行看看效果如何,即先讓場景“動起來”,以方便觀察不同的位置,而不是僅僅觀察固定攝像機位置的死板板的場景。 這就是角色控制器的功能(實際上還不僅僅是只有這些功能 ...
①找到人物模型手部最底層的骨骼 ②將武器模型拖到手部骨骼之下,成為子物體 效果GIF 攻擊測試 ...
---恢復內容開始--- 先看一個TimeLine,如圖 再來看看在Inspector中的PlayableDirector 其他參數字面意思很清楚了不再贅述,着重講一下一個TimeLine綁定的資源。軌道與其資源都是以鍵值對的方式存儲的,其中key對應的都是紅色標注部分 ...
最近有些地方要用到 Timeline 這樣的系統, 因為 Unity 自己提供了一套, 就直接拿來用了, 發現這套 Timeline 設計的比較復雜, 而且很多點都缺失, 甚至生命周期都不完善, 有點為了解耦而強行 MVC / MVVM 的設計思路, 擴展起來還是很麻煩的. 簡單來說要做 ...