起因:我發現,工程里面的資源你稍不注意,策划就會給你整出很多可優化點。 我大概的看了下,發現了幾點問題: 1.圖集里面有超大的諸如背景圖的貼圖;(它這么大個塞在一堆小圖里面不擠嗎) 2.比如,一張本來1024*1024大小的圖集,多加了一張或多張,加的大嗎,不大。但就是這加 ...
參考鏈接: https: blog.csdn.net byhook article details https: segmentfault.com a https: www.jianshu.com p d f a fa 一.常見圖片格式 .RGB :每個像素占 位 個字節 ,又可細分為RGB 和RGB ,RGB 表示R G B分別占 位 位 位 RGB 表示R G B分別占 位 位 位,最高位不用 ...
2020-05-03 18:01 0 707 推薦指數:
起因:我發現,工程里面的資源你稍不注意,策划就會給你整出很多可優化點。 我大概的看了下,發現了幾點問題: 1.圖集里面有超大的諸如背景圖的貼圖;(它這么大個塞在一堆小圖里面不擠嗎) 2.比如,一張本來1024*1024大小的圖集,多加了一張或多張,加的大嗎,不大。但就是這加 ...
我們平時在做項目時,經常遇到按鈕的點擊而且還要區分懸浮,點擊,禁用的狀態,美術要針對一張圖片做多個狀態圖片,資源圖片的數量也就增大了,那么打出的包的大小也就跟着上去了,所以我們可以針對原始圖片進行Shader處理,得到我們想要的效果! 實現原理:Unity3d中所有的渲染都是基於Shader ...
1.參考資料 游戲中的壓縮紋理格式:https://www.cnblogs.com/zblade/p/10308038.html [Unity優化] unity圖片壓縮格式和內存計算:https://www.jianshu.com/p/92fc1442a63e 學習筆記——Unity3D內存 ...
OnRenderImage 的性能問題 在我們看到的后處理教程,或者后處理插件中,通常的處理方式是,在OnRenderImage方法中,處理后處理。 在我剛開始整合后處理的過程中,發現,即使不做任何后處理,僅僅一句Graphics.Blit ...
()); } 2、將圖片的原始數據保存至txt void TestSaveImageTo ...
1. Texture,都去掉alpha通道,作為背景展示的圖片,基本都沒有透明要求,有特殊要求的則放到atlas里面 a. Loading圖這類需要比較精細的,則把圖片設置為Automatic TrueColor,設置真彩色,保證不失真 b. 地圖、縮略圖、UI背景圖等等要求 ...
主要是在最近工作中的一些心得體會。 后處理效果的性能問題主要在: 1.屏幕每個像素都要進行計算。 2.可能會創建多張RenderTexture的空間占用。 3.多次Blit操作,比如高斯模糊多次迭代。 4.偶爾還需要新建攝像機渲染到RenderTexture。 優化提升性能 ...
運行后,會發現動態批處理不生效了,因為當修改材質時,unity會生成一份材質實例,從 ...