Unity 圖片的灰度處理


  我們平時在做項目時,經常遇到按鈕的點擊而且還要區分懸浮,點擊,禁用的狀態,美術要針對一張圖片做多個狀態圖片,資源圖片的數量也就增大了,那么打出的包的大小也就跟着上去了,所以我們可以針對原始圖片進行Shader處理,得到我們想要的效果!

實現原理:Unity3d中所有的渲染都是基於Shader的,而Shader綁定在Material上,打開一個NGUI例子中自帶的Material,得到其使用Shader的文件NGUI中大部分材質都使用的Unlit/Transparent Colored(PS:雖然在Unlit下,但並不是Unity3d內置的,而是NGUI擴展的)找到其片段着色器,在Unity中的路徑:

代碼如下:

 

fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * i.color;
    return col;
}

 

我們對其做下修改:

fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
    fixed4 col;
    if (i.color.r < 0.001)
    {
        col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
        float grey = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
        col.rgb = float3(grey, grey, grey);
    }
    else
    {
        col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * i.color;
    }
    return col;
}

至於為什么是(0.299,0.587,0.114)前往 http://blog.csdn.net/zyl910/article/details/753814

PS:(0.299,0.587,0.114)為灰度公式的參數。

那么接下來就要驗證這一結論了,建立測試工程,導入NGUI插件:

 

我們添加測試規資源,Unity3D支持的圖形文件格式有 PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT。但是我們要測試的對象主要是Texture,Sprite,但是在游戲中圖片出現的格式也就這么兩種。

Shder修改過了,我怎么才能實現灰度效果呢?往下看。。。。

只需要這樣就OK了。那么接下來有人會疑問了,我在代碼里該怎么做呢,實際的邏輯控制怎么寫?

那么我們就在代碼里測試一下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TestFadeGray : MonoBehaviour 
{
	UITexture texture;
	// Use this for initialization
	void Start () 
	{
		texture = this.GetComponent<UITexture>();
		Debug.Log(texture.color);
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () 
	{
		if (Input.GetMouseButtonDown(0))
		{
			FadeGray(texture);
		}
	}

	void FadeGray(UITexture texture)
	{
		Debug.Log("置灰操作");
		texture.color = new Color(0, 1, 1, 1);
		Debug.Log(texture.color);
	}
}

 運行后,輸出Texture的RGBA的值:

點擊之后,效果如下:

OK了吧!如果有疑問,可以聯系我哦!

工程源碼:http://pan.baidu.com/s/1eQ375Ai

 


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