無論是在迷宮還是類似於地牢的游戲地圖中,利用程序來生成每次都不一樣的地圖是一件叫人興奮不已的事。 這時我們需要解決兩個非常重要的隨機事件: 1.在一定范圍內隨機出各不相同但又不能互相重疊的房間 2.優美生成連接這些房間的通道 基本的UML思路圖: 這次我們先討 ...
之前的博客中已經說了隨機房間生成: https: www.cnblogs.com koshio p .html 但實現房間生成只是整個地圖生成最初最簡單的一步。下面討論如何隨機生成連接房間的通道。 房間的通道一般要滿足以下特性和特征: .保證所有隨機生成的房間都可以通過通道從起點到達終點,不出現未連接或連接中斷的情況。 .通道在生成的過程中不能穿過房間內部。 .考慮是簡潔直接的連接方式,還是更為曲 ...
2020-04-20 19:40 1 1966 推薦指數:
無論是在迷宮還是類似於地牢的游戲地圖中,利用程序來生成每次都不一樣的地圖是一件叫人興奮不已的事。 這時我們需要解決兩個非常重要的隨機事件: 1.在一定范圍內隨機出各不相同但又不能互相重疊的房間 2.優美生成連接這些房間的通道 基本的UML思路圖: 這次我們先討 ...
//思路:使用.Instantiate方法控制生成 但是在生成前一定要計算好生成的魚兒的條件控制 public class FishController : MonoBehaviour{ public int maxCount = 10; //魚池中魚最大存在的個數 public int ...
unity生成六角網格地圖:矩形地圖以及矩形地圖內隨機 本文某些概念是參考國外大神的文章去做的,讀者可能需要理解其中某些概念才能了解本文的一些做法 參考鏈接:https://www.redblobgames.com/grids/hexagons/ 用到的地塊貼圖 ...
https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/87861218 關於為什么要拆分的解釋 Unity在android上默認機制是當所用的平台支持ETC2時,會使用ETC2,當僅支持ETC1時會拆分alpha通道。而ios下通常不需要拆分alpha ...
在本教程中,我們會生成一個多區域迷宮,並在其中游覽。你會學會以下內容 -用迷宮生成算法填充一塊2D矩形區域 -利用協程使算法可視化 -放置牆和門 -使用對象繼承 -使用擴展方法 -在迷宮中穿梭 -結合第一人稱視角和小地圖 -確定 ...
如果要想自己設計一個roguelike游戲,那么需要你有一個隨機地圖生成,我在indienova上看到一篇文章,描述了一個roguelike算法,然后自己用unity實現了一個下。 原文地址:隨機生成 Tile Based 地圖之——洞穴 原文有這個算法的各種講解,還有動態的演示圖 ...
對於大多數的游戲來說,內容的消耗都是開發商非常棘手的問題,而隨機生成地圖的做法則大大增加了游戲的可重復性,並且可以豐富玩家的體驗。最近,海外一名資深開發者在博客中分享了他做隨機生成地圖的方式,以下請看編譯的博客內容: 這篇博客主要解釋的是一個做隨機生成地圖的技術,之前TinyKeepDev也進行 ...
Random.Range() ...