原文:學習Shader所需的數學基礎(坐標系,點和矢量)

數學對於計算機圖形學的重要性是不言而喻的。在學習Shader之前,首先就要打好數學基礎,好在入門Unity Shader所需的數學知識都是線性代數中很基礎的的內容。按部就班的來,第一篇文章記錄總結的是坐標系,點,矢量等概念以及簡單的運算。本文主要源自 Unity Shader入門精要 一書的讀書筆記。 如果有小伙伴對Shader着色器相關的概念還不了解的話,可以先看下這篇文章一篇文章搞懂到底什么是 ...

2020-03-19 22:41 0 704 推薦指數:

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學習Shader所需數學基礎(矩陣)

在三維數學中,我們通常會使用矩陣來進行變換。一個矩陣可以把一個矢量從一個坐標空間轉換到另一個坐標空間。本篇文章就對矩陣相關的數學知識做了記錄總結。 數學基礎坐標系矢量的相關內容可以看這篇文章 矢量和矩陣 我們可以用矩陣來表示矢量。實際上,矢量可以看成是n×1的列矩陣或1×n的行矩陣 ...

Sat Mar 21 05:43:00 CST 2020 0 750
3D數學基礎圖形——1(坐標系

1.坐標系   右手坐標系:伸出右手,大拇指指向X軸正方向,食指指向y軸正方向,彎曲中指的方向為z軸正方向。   左右坐標系:伸出左手,大拇指指向X軸正方向,食指指向y軸正方向,彎曲中指的方向為z軸正方向。   常用平台使用的坐標系   多坐標系:從初始坐標系變換 ...

Fri Jul 23 01:35:00 CST 2021 0 134
3D數學基礎(一)Unity坐標系

來簡要說說,分別是Unity坐標系,向量,矩陣,四元數,歐拉角。這篇先來介紹第一個。   在介紹 ...

Thu Oct 26 18:36:00 CST 2017 0 3302
WebGL學習筆記(二):WebGL坐標系基礎幾何概念

WebGL使用的是正交右手坐標系,且每個方向都有可使用的值的區間,超出該矩形區間的圖像不會繪制: x軸最左邊為-1,最右邊為1; y軸最下邊為-1,最上邊為1; z軸朝向你的方向最大值為1,遠離你的方向最大值為-1; 注:這些值與Canvas的尺寸無關,無論Canvas的長寬 ...

Wed Jul 17 21:36:00 CST 2019 0 1037
Unity Shader入門精要學習筆記 - 第4章 學習 Shader 所需數學基礎

摘錄自 馮樂樂的《Unity Shader入門精要》 笛卡爾坐標系 1)二維笛卡爾坐標系 在游戲制作中,我們使用的數學絕大部分都是計算位置、距離、角度等變量。而這些計算大部分都是在笛卡爾坐標系下進行的。 一個二維的笛卡爾坐標系包含了兩個部分的信息: 一個特殊的位置,即原點,它是整個坐標系 ...

Sun Oct 01 16:51:00 CST 2017 0 1717
旋轉和坐標系旋轉

同一坐標系下的旋轉變換(如圖1所示)和不同坐標系之間的旋轉變換(如圖2所示),一直困擾着我,它們是兩個不同的概念,但形式上有很相似,以二維空間為例做了下推導,加深理解。 同一坐標系下的旋轉變換,比較好理解,是在相同的坐標系下做的旋轉變換。如圖3所示,已知逆時針的旋轉角度為θ,我們引入中間 ...

Thu Oct 01 06:34:00 CST 2015 0 2947
 
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