原文:RogueLike地牢生成算法Unity實現

最近幾日閑來無事,后來看到了RogueLike的游戲,就像來試一下地牢生成算法。 網上看到了一篇文章寫的挺好的。后面會有轉載,不急哈。 先看一下我實現的效果圖 生成過程: 地牢生成算法的思路是: 隨機生成房間 需要隨機生成房間的初始位置,以及房間的長寬高 文章中提供了一種思路,在圓形中隨機確定一個點,作為房間的初始位置。 而如何在圓形中隨機生成一個點。 圓中生成隨機點 先從一個三角形中入手 假設三 ...

2020-03-03 21:30 3 1315 推薦指數:

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roguelike地牢生成算法

文章原地址 上一個地圖生成算法,這一次是一個地牢生成算法,是一個國外的人寫的算法,用dart語言寫,我把它改成了unity-c#。 原作者博客地址:Rooms and Mazes: A Procedural Dungeon Generator 當然,我看英文很吃力,好不容易找了 ...

Sun Apr 15 04:01:00 CST 2018 1 2975
roguelike地圖的隨機生成算法

如果要想自己設計一個roguelike游戲,那么需要你有一個隨機地圖生成,我在indienova上看到一篇文章,描述了一個roguelike算法,然后自己用unity實現了一個下。 原文地址:隨機生成 Tile Based 地圖之——洞穴 原文有這個算法的各種講解,還有動態的演示圖 ...

Sun Apr 15 03:03:00 CST 2018 0 5100
(原創 untiy) 隨機地牢生成算法(一)

轉載注明出處:http://www.cnblogs.com/m-f-s/p/6509135.html 根據http://www.gamelook.com.cn/2015/12/239245 翻譯整理 進行實現: 我最終在unity里面隨機出的地牢,因為我不需要 ...

Mon Mar 06 19:28:00 CST 2017 0 3588
用BigInteger實現大素數生成算法

一.通過素數的基本性質   根據素數的性質(除了1和此整數(n)自身外,無法被其他自然數整除的數):即從2到n/2的數都不能整除n。   用大於2^63的數去測試,結果因為運算量太大 ...

Sun Nov 25 07:15:00 CST 2012 1 6038
實驗2 直線生成算法實現

1.實驗目的: 理解基本圖形元素光柵化的基本原理,掌握一種基本圖形元素光柵化算法,利用OpenGL實現直線光柵化的DDA算法。 2.實驗內容: (1) 根據所給的直線光柵化的示范源程序,在計算機上編譯運行,輸出正確結果; (2) 指出示范程序采用的算法,以此為基礎將其改造為中點線算法 ...

Sun Jun 15 19:16:00 CST 2014 0 4219
Unity跑酷游戲中的路點生成算法

  最近做了一個小的跑酷游戲,今天就我前幾天寫的 游戲玩家跟隨在跑道上的路點行走的簡單邏輯進行一下梳理,希望大家和我自己都能夠有一定的進步。   下面我先說一下該款游戲的一些有必要知道的前提。跑道是動態生成的,而路點又是作為跑道子對象waypoints的子對象(簡單而言,就是孫子對象)存在 ...

Sun May 31 07:01:00 CST 2015 0 4659
子集生成算法

輸入n 輸出1到n這個集合中包含的所有子集 /* //方法一: //思路:構造一個位向量visit,而不是直接構造子集A本身 #include<iostream> using n ...

Fri Nov 02 06:26:00 CST 2012 1 2742
直線生成算法

所謂圖元的生成,是指完成圖元的參數表示形式(由圖形軟件包的使用者指定)到點陣表示形式(光柵顯示系統刷新時所需的表示形式)的轉換。通常也稱掃描轉換圖元。 直線的掃描轉換:確定最佳逼近於該直線的一組像素,並且按掃描線順序對這些像素進行寫操作。 三個常用算法:1、數值微分法DDA;2、中點畫線法 ...

Tue Jan 12 01:01:00 CST 2016 0 1826
 
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