前面的話 unitychan是日本unity官方團隊提供的一個Demo,里面有很好的卡通渲染效果,值得參考學習 上圖是我整理出來的shader結構,可以看到Unity娘被拆分成了很多個小的部件,我想主要是為了掛動態骨骼吧。因為有很多部件的材質,shader其實都是一樣的可以合並成少數 ...
前面的話 上一篇Unity醬 卡通渲染技術分析 一 寫了CharaMain.cginc,服裝的渲染是怎么實現的。這篇來分析一下頭發跟皮膚的實現 頭發 本來以為unitychan的頭發會有各向異性的實現,沒想到她也是用的CharaMain.cginc實現的。我們來看看頭發的材質 其他實現都一樣,也是通過高光反射貼圖來控制高光區域跟反射區域 計算法線跟視角向量的點積,這樣的效果是越垂直於視角向量的高光 ...
2020-02-20 01:14 0 900 推薦指數:
前面的話 unitychan是日本unity官方團隊提供的一個Demo,里面有很好的卡通渲染效果,值得參考學習 上圖是我整理出來的shader結構,可以看到Unity娘被拆分成了很多個小的部件,我想主要是為了掛動態骨骼吧。因為有很多部件的材質,shader其實都是一樣的可以合並成少數 ...
效果展示: 原模型: 簡單分析 卡通渲染又叫非真實渲染(None-Physical Rendering-NPR),一般日漫里的卡通風格有幾個特點: 人物有描邊 有明顯的陰影分界線,沒有太平滑的過渡 以下就根據這兩點來實現卡渲效果; 描邊 法線外擴 實現描邊方式多種 ...
卡通渲染的主要原理包含兩個方面: 1.輪廓線的描邊效果 2.模型漫反射離散和純色高光區域的模擬 描邊: 描邊的實現方法采用將模型的輪廓線頂點向法線(或頂點)的方向擴展一定的像素得到。也可通過邊緣檢測(基於法線和深度)來實現。 漫反射離散: 利用離散的Ramp紋理對漫反射光 ...
轉自:https://www.element3ds.com/thread-151972-1-1.html Guilty Gear Xrd的日漫風shader一直被看作是業內這方面的標桿。幾年前看了GGX的制作人在GDC上講他們的shader,我當時出於好奇就研究了一下日本的卡通shader ...
效果如下(頭部無輪廓): 原理:使用2個pass來渲染。 第一個pass中,使用輪廓線顏色渲染整個背面,並在視角空間下把模型頂點沿着法線方法向外擴張一段距離,來讓輪廓線可見,公式為: viewPos += viewNormal * _Outline; 注意:如果直接使用頂點法線進行擴展 ...
為了統一工作流,給maya也做了個卡通shader: ...
http://forum.china.unity3d.com/thread-32271-1-1.html 我們已經發布了Unite 2018 江毅冰的《發條樂師》、Hit-Point的《旅行青蛙》、育碧《Eagle Flight》演講分享,不少開發者在后台留言希望小編盡快分享米哈游技術總監 ...