看了不少UI優化方面的東西,還是記下來方便記憶,優化性能往往是在各種選擇之間做出平衡(空間換時間,或者GPU換CPU,舍棄精度等)。 主要優化點在減少Drawcall,減少Overdraw。 Mask 使用Mask會額外消耗多一個Drawcall來創建Mask,做像素剔除。 Mask ...
優化 GPUGPU與CPU不同,所以側重點自然也不一樣。GPU的瓶頸主要存在在如下的方面: 填充率,可以簡單的理解為圖形處理單元每秒渲染的像素數量。像素的復雜度,比如動態陰影,光照,復雜的shader等等幾何體的復雜度 頂點數量 當然還有GPU的顯存帶寬那么針對以上 點,其實仔細分析我們就可以發現,影響的GPU性能的無非就是 大方面,一方面是頂點數量過多,像素計算過於復雜。另一方面就是GPU的顯存 ...
2020-01-09 22:26 0 1490 推薦指數:
看了不少UI優化方面的東西,還是記下來方便記憶,優化性能往往是在各種選擇之間做出平衡(空間換時間,或者GPU換CPU,舍棄精度等)。 主要優化點在減少Drawcall,減少Overdraw。 Mask 使用Mask會額外消耗多一個Drawcall來創建Mask,做像素剔除。 Mask ...
1. 更新不透明貼圖的壓縮格式為ETC 4bit,因為android市場的手機中的GPU有多種,每家的GPU支持不同的壓縮格式,但他們都兼容ETC格式,2. 對於透明貼圖,我們只能選擇RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。3. 減少FPS,在ProjectSetting-> ...
轉載請標明出處http://www.cnblogs.com/zblade/ 如果游戲的渲染瓶頸來自於GPU 首要任務就是找出造成GPU瓶頸的因素所在,通常GPU的性能受到像素分辨率的影響,特別是在移動客戶端的游戲,但是內存帶寬和頂點計算的影響也需要注意。這些因素的影響都需要實時 ...
對項目優化有很多,如:mesh合並 ,減少DrawCall和模型骨骼以及物理計算,合並材質球,優化代碼等等,現在繼續補上,該內容為本人經驗以及網上收集整理,希望大家有更好的優化方法,能夠繼續跟帖,一起探討,共同進步。優化: 1. 更新不透明貼圖的壓縮格式為ETC 4bit,因為android市場 ...
我們都希望能夠在場景中投入一百萬個物體,不幸的是,渲染和管理大量的游戲對象是以犧牲CPU和GPU性能為代價的,因為有太多Draw Call的問題,最后我們必須找到其他的解決方案。在本文中,我們將討論兩種優化技術,它們可以幫助您減少Unity游戲中的Draw Call數量以提高整體性能:批處理 ...
官方優化文檔--優化圖像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html Unity3D性能優化專題 性能優化是一個異常繁瑣而又涉及到項目開發的方方面面的一個過程 ...
百度AIstudio 免費 框架限制為PaddlePaddle 公共項目很多,很適合學習 騰訊鈦 https://tio.cloud ...
路徑遍歷漏洞:文件名可以在客戶端任意更改,同時利用服務器的特性,如../進行目錄回溯,造成越權訪問敏感數據,比如訪問../../../etc/passwd存在:一般存在於 文件讀取或者圖片展示這樣的 ...