OnGUI是Unity中通過代碼驅動的GUI系統 主要用來創建調試工具、創建自定義屬性面板、創建新的Editor窗口和工具達到擴展編輯器效果。 OnGUI不建議使用在項目UI中。 布局上,坐標系原點在屏幕左上角。 https://docs.unity3d.com/Manual ...
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2019-09-11 15:30 0 473 推薦指數:
OnGUI是Unity中通過代碼驅動的GUI系統 主要用來創建調試工具、創建自定義屬性面板、創建新的Editor窗口和工具達到擴展編輯器效果。 OnGUI不建議使用在項目UI中。 布局上,坐標系原點在屏幕左上角。 https://docs.unity3d.com/Manual ...
過度的使用了Unity3d自帶的GUI,發現發布到android上幀率相當低。 查了一下才發現是OnGUI函數惹的禍。這個函數在每一幀里至少被調用了兩次。 官方也不推薦在IOS手機上使用OnGUI來作界面。。 一種替代方式是用一個板子貼圖來做。。。 為了提高效率,我們要做 ...
有時候想要輸出一些數據到屏幕上方便查看,新建一個UI對象又挺麻煩,用OnGUI()在屏幕上直接繪制UI比較方便。 這條語句在屏幕中繪制了一個Label,第一個參數給出了位置和大小,第二個參數是要顯示的內容,第三個參數可以省略,是所繪制Label的樣式。 在要顯示 ...
腳本通過改變父物體的旋轉而實現開關門動作,所以需要為門添加一個父物體並將父物體的中心點位置調到門的邊框上;掛載腳本的屬性: isOpen:當前門開關的狀態;如果是true 表示當前門是開着的,為false表示當前門是關着的; In_Out:有兩個選項,Inside表示,門是朝里開的(即開門時 ...
GUI Unity 的 GUI 主要分成兩種制作方式: 一種是以 Component 命令的方式直接附給場景物體使用; 像 GUITexture 及 GUIText,它們的建立及調整相當方便,不用在執行期就能看得到,而且因為繼承自 Component,所以也可以直接使用 ...
1.GUI基礎 (1)GUI部分是每幀擦除重繪的,只應該在OnGUI中繪制GUI,按鈕:GUILayout.Button(“Hello”); 只讀標簽:GUILayout.Label() (2)修改控件的顏色:GUI.backgroundColor = Color.red;設置 ...
一、Label #region 四個角定位 GUI.Label(new Re ...
1. Awake() Start() Update() FixedUpdate() unity 是單線程的 , 對於unity后台執行腳本,每個腳本的Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate,方法在后台都有一個總匯。把每個 后台的Awake ...