1. Texture,都去掉alpha通道,作為背景展示的圖片,基本都沒有透明要求,有特殊要求的則放到atlas里面 a. Loading圖這類需要比較精細的,則把圖片設置為Automat ...
一般在計算資源hash的時候,需要考慮 :資源 資源meta 依賴項 依賴項meta 一般在計算資源hash的時候,都需要對計算結果進行加密,可以直接用C 自帶的MD 進行加密 具體實現,代碼如下 學習使用,結構並不完善 : 結果如下: ...
2019-08-17 11:45 0 385 推薦指數:
1. Texture,都去掉alpha通道,作為背景展示的圖片,基本都沒有透明要求,有特殊要求的則放到atlas里面 a. Loading圖這類需要比較精細的,則把圖片設置為Automat ...
腳本應該放在Editor文件夾下 ...
http://www.manew.com/blog-33734-12973.html unity 打包的時候會把下面幾個文件資源打進apk或者ipa包里面 1. Asset下的所有腳本文件 2. Asset下所有引用的文件(比如 場景中直接使用到的資源) 3. ...
unity資源打包可以分為一下幾個過程: 1、先把圖片批量生成圖集 2、把其他路徑下的資源,比如邏輯lua腳本拷貝到資源文件夾下,方便后面資源打包 3、自動給資源文件夾下所有資源設置AssetBundle的Name和variant 4、利用unity提供的api進行資源打包 5、創建 ...
游戲立項中重要的一件事就是制定資源存放規則、資源使用規則,然后再談打包規則。 1 存放規則 較好的分類是一個清晰、清爽愉悅的工作流,策划、美術、程序之間溝通、使用更加方便快捷。存放規則根據團隊、個人喜好制定即可 1.1 分類 2 使用規則 分類放置后,需要使用。Unity的資源如何使用,涉及到 ...
characterCustomezition的資源打包代碼分析 ...
Unity的AssetBundle打包是一件讓人頭疼的事情,當我接手這項工作時,我以為最多只用兩個周就可以把整個打包和資源熱更新的流程搞定,結果還是花了一個月,期間踩坑無數,總結出來希望能夠節約別人的時間。 (一)你的游戲項目是什么類型的? 在開始寫打包的Editor腳本之前,你最好先詳細考察 ...
直接上代碼 assetBundleName 與 assetBundleVariant 要分別設置 如果設置到一起的話會出現報錯 報錯為:AssetBundle name "prefab.unity3d" with variant "" and AssetBundle name ...