起因:我發現,工程里面的資源你稍不注意,策划就會給你整出很多可優化點。 我大概的看了下,發現了幾點問題: 1.圖集里面有超大的諸如背景圖的貼圖;(它這么大個塞在一堆小圖里面不擠嗎) 2.比如,一張本來1024*1024大小的圖集,多加了一張或多張,加的大嗎,不大。但就是這加 ...
前面是廢話,可以略過,分割線下面是內容 前兩天研究完了LOD 和 MipMap 感覺很簡單,實現起來不用多久。 但是發現如果將某些功能運用在商業代碼上,為了提高效率,要做很多前期工作。 這幾天一直在學習游戲開發優化方面的技巧,感覺都很片面,實際的LOD 和 MipMap這些功能只有在一些需要大量攝像機移動的場景用的比較多 固定視角或者是鎖死深度的游戲 其實這方面用的比較少,而目前市場上大部分都是 ...
2019-04-19 00:00 0 535 推薦指數:
起因:我發現,工程里面的資源你稍不注意,策划就會給你整出很多可優化點。 我大概的看了下,發現了幾點問題: 1.圖集里面有超大的諸如背景圖的貼圖;(它這么大個塞在一堆小圖里面不擠嗎) 2.比如,一張本來1024*1024大小的圖集,多加了一張或多張,加的大嗎,不大。但就是這加 ...
參考鏈接: https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 原理: cpu每幀把可以進行動態批處理的網格進行合並,再把合並后的數據傳給gpu,使用同一個材質對其渲染 條件限制: 1. 要求mesh不能超過900 ...
/Mesh.CombineMeshes.html 一、批處理 1.批處理的目的就是為了減少DrawCall。DrawCall即CPU命令 ...
運行后,會發現動態批處理不生效了,因為當修改材質時,unity會生成一份材質實例,從 ...
表示物體時靜態的,多用於靜止不動的物體,此外static有多種,有的用於烘焙,有的用於遮擋剔除 物理效果是rigidbody組件,和這個沒關系,用transform.Translate 無法移動,因為已經把他當做靜止物體了 為了更好地使用靜態批處理,你需要明確指出哪些物體是靜止的,並且在游戲 ...
我們都希望能夠在場景中投入一百萬個物體,不幸的是,渲染和管理大量的游戲對象是以犧牲CPU和GPU性能為代價的,因為有太多Draw Call的問題,最后我們必須找到其他的解決方案。在本文中,我們將討論兩種優化技術,它們可以幫助您減少Unity游戲中的Draw Call數量以提高整體性能:批處理 ...
TP(TexturePacker)打包圖集 Unity自帶的Atlas來打包圖集(Sprite Packer 和Sprite Atlas) Sprite Packer和Sprite Atlas不能共存 Sprite Packer:一個需要打包的圖片 ...
目前用到了兩種圖集打包的方式:sprite packer and sprite altas Sprite Packer 流程: 打開 Edit -> Project Setting -> Editor 選擇Always Enabled(Legacy Sprite ...