為了提升游戲的運行幀率,減少卡頓,UE4中使用了大量的線程來提升游戲的並發程度,來釋放GamePlay游戲線程的壓力。 具體包括: ① 將渲染的應用程序階段的工作放在RenderThread中 ② 將渲染命令提交放在RHIThread中 ③ 將Actor及ActorComponent ...
渲染 amp 圖像 虛幻引擎 擁有全新的 DirectX 通道的渲染系統,包括延遲着色,全局光照,半透明光照,后處理以及使用矢量場的GPU粒子模擬。 延遲着色 虛幻引擎 中所有光照均為延遲光照,這點與虛幻引擎 的直向光照完全不同。不透明表面的陰影通常為全景陰影。 帶光照的半透明物體 半透明物體的光照和着色都是單次的,這樣可以確保將其正確地與其他半透明物體混合,而如果采用多遍光照技術是無法完成的。 ...
2019-02-01 10:43 0 1701 推薦指數:
為了提升游戲的運行幀率,減少卡頓,UE4中使用了大量的線程來提升游戲的並發程度,來釋放GamePlay游戲線程的壓力。 具體包括: ① 將渲染的應用程序階段的工作放在RenderThread中 ② 將渲染命令提交放在RHIThread中 ③ 將Actor及ActorComponent ...
一.Custom Mesh 二.Procedural Mesh 三. 四.底層繪制 1.Pri ...
轉自:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/121226 本篇文章主要跟大家介紹的是UE4虛幻引擎的渲染性能設置,不清楚方法的可以看看。 渲染設置(Rendering Setting) 本文介紹 ue4 4.14的世界設置 ...
記的上次看過UniRx里的源代碼,說是參考微軟的響應式編程框架,響應式編程里的一些理論不細說,只單說UniRx里的事件流里的事件壓入與執行,與UE4的渲染線程設計有很多相同之處,如果有了解響應式編程相關源碼如UniRx,應該對UE4的渲染線程流程容易理解。 在這先說下UniRx相應事件流 ...
參考 虛幻引擎中文技術直播 第1期 虛幻引擎4的實時渲染流程 Unreal Engine 官網在線課程 UE4 Render System Sheet(UE4渲染系統概覽) 幾張高清圖 簡版 詳版(新標簽頁打開可看原圖) ...
類型:UObject及其派生類型 資源:序列化到磁盤的UObject及其派生類型的對象 Native Class在游戲啟動時,會自動加載,並一直常駐內存 Blueprint Cl ...
IES Light Profiles(IES光源概述文件) 是一條曲線,該曲線在一段弧線中定義了光源強度,虛幻引擎4將會圍繞某個軸旋轉該弧線,從而使得 點光源 (和從技術上講的 聚光源,下面會提供更多相關信息 )看上去投射了更加真實的光照,就像考慮到了燈具的反射表面、燈泡的形狀及其他任何透鏡效應 ...