兩種子彈: 1、瞬時子彈。(使用射線) 沒有飛行時間,即打即中。 2、飛行的子彈。 a、使用ProjectMovement(拋射物)組件 創建一個繼承自“Actor”的藍圖“BP_LauncherBullet” 添加 ...
十七歲 那時候有晚自習 會偷看小說到半夜 不擔心一點會醒 夜太漫長 會迷糊自己 連高考也不太着急 那時候寫日記 覺得日子有傷痕 一切需要記憶 如今日子也很快 筆找不到地方 總是那么想長大 去很多地方 掙很多錢 他們現在都沒實現 可是一樣想回故鄉 想過二十歲是什么樣子 沒想過四十歲還剩什么 也許剩下一支輸液管 不能喝一滴 度的酒 上一個時代 想用謝幕來總結擠過的單人地鋪夜風吹過的牛皮你做過的美夢我走 ...
2019-01-21 11:37 2 623 推薦指數:
兩種子彈: 1、瞬時子彈。(使用射線) 沒有飛行時間,即打即中。 2、飛行的子彈。 a、使用ProjectMovement(拋射物)組件 創建一個繼承自“Actor”的藍圖“BP_LauncherBullet” 添加 ...
最近公司在開發一款兒童打飛機游戲. 策划跟我說能在子彈上加上一些軌跡就好了. 比如 旋轉 左右移動呀.然后它就很愉快的跑去截其他游戲的圖啦。。。 我看見圖的時候, 解決方案: 1. 使用牛逼的算法,實現子彈軌跡的移動(第一種應該是正確的解決方案 ...
轉自:http://blog.ch-wind.com/ue4-projectile-visual-effects/ 子彈使用拋體就可以實現了,但是要讓其看起來更加真實,則可能需要加上一些粒子特效。 當前UE4版本4.8.1。 子彈的特效制作主要使用粒子系統進行實現,只有用於着彈效果的地方使用 ...
子彈系統和粒子系統比較類似,為了創建出五花八門的子彈,例如追蹤,連續繼承,散彈等,需要一個擁有眾多參數的子彈生成器,這里叫它Shooter好了。 Shooter負責把玩各類子彈造型和參數,創建出子彈,創建完了之后接下來就交給子彈自己來管理自己了。 所以,一個子彈系統包含 ...
//前提是創建子彈預制體,把預制體拉進BulletPrefab里面 ...
一、子彈移動 游戲物體移動最主要的是獲取一個剛體組件,再對這個剛體組件添加一個向前的力; 具體代碼: 二、設置物理引擎屬性 Edit--->Project Settings--->Physics--->Physics Manager ...
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debian卸載舊內核要先看看有哪些舊的內核,用命令: uname -a dpkg --get-selections |grep linux 如果你的內核是以kernel開頭的就把上面的linux改成kernel,之后再用 dpkg ...