MeshAnimation在物體的頂點比較多的情況下,悲劇是顯而可見的,我一個一個的點選頂點肯定得累死,而且對於形態的調控不是很方便,應該說是很麻煩,要知道,骨骼動畫因為有了骨骼以及蒙皮信息而有了靈魂,所以變形動畫也該有適用於他自己的骨骼才對。 所以,借用Unity本身的父子節點機制,我大概將變形 ...
嘛 就是這套東西啦先說效果 他可以省去你K飄帶的時間 直接在引擎中運算出動畫你只需架好骨骼 綁定好模型 這個插件相當於max里常見的飄帶插件 但是更強大第一個腳本SpringBone是掛在骨骼下的除最末端骨骼外每節骨骼都要掛一次 需要保留原有動畫的骨骼不能掛第二個腳本SpringColider是掛在碰撞體上的哪里需要跟飄帶產生碰撞就掛在哪第三個腳本SpringManager是掛在模型最父級的第一個 ...
2018-10-17 15:13 0 4190 推薦指數:
MeshAnimation在物體的頂點比較多的情況下,悲劇是顯而可見的,我一個一個的點選頂點肯定得累死,而且對於形態的調控不是很方便,應該說是很麻煩,要知道,骨骼動畫因為有了骨骼以及蒙皮信息而有了靈魂,所以變形動畫也該有適用於他自己的骨骼才對。 所以,借用Unity本身的父子節點機制,我大概將變形 ...
關於這個效果的名稱,我一直沒找到一個比較正式的說法。Spring Bone這個說法是來自於Anima2D這個插件中的一個演示用的腳本,我直接譯成彈簧骨骼。 一般常見於對人物的頭發的模擬上。 當然也可以直接用在普通物體上 效果的實現是通過改變物體的旋轉進行的。在LateUpdate執行代碼 ...
1.起因 公司hadoop集群里的datanonde和tasktracker節點負載主要集中於晚上到凌晨,平日工作時間負載不是很高。但在工作時間內,公司業務人員有實時查詢需求,現在主要 借助於hive提供業務人員日常查詢。總所周知,hive是一個基於MR的類SQL查詢工具,它會把輸入的查詢 ...
制作骨骼動畫 我們看看這幾步操作后,我們得到了那些數據: 1.每個皮膚頂點的初始世界坐標。 2.每個骨骼關節頂點的初始世界坐標。 3.每個頂點被骨骼頂點的影響信息。 4.骨骼如何移動。 骨骼動畫原理 核心: 通過骨骼帶動皮膚運動,也就是通過骨骼的移動動態計算mesh上的點的位置 過程 ...
一,背景 最近發現項目的動畫文件有點大,不光內存大,而且文件也很大,所以從這2個方面下手處理 二,動畫文件大小優化 為了優化動畫文件大小,我們可以先分析下文件,Ctrl+D將動畫文件從FBX拷貝出來,文本打開,如下圖: 可以發現,動畫文件基本上都是關鍵幀數據,分析后 ...
轉載請標明出處http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近研究了一下游戲中模型的骨骼動畫的原理,做一個學習筆記,便於大家共同學習探討。 ps:最近改bug改的要死要活,博客寫的吭哧吭哧的~ 首先列出學習參考的前人的文章,本文較多的參考 ...
彈出菜單的視覺效果 QLineEdit 原生的菜單彈出效果十分生硬,而且樣式很丑。所以照着Groove中單行輸入框彈出菜單的樣式和動畫效果寫了一個可以實現動態變化Item的彈出菜單,根據剪貼板的內容是否為文本、編輯框是否有文本以及是否有選中文本分為6種情況,大體效果如下所示(ヾ(๑╹◡╹)ノ ...
一、需求的誕生 在我們的網頁或者web應用中,想要對列表中的元素進行位置調整(或者說排序)是一個常見的需求。實現方式大概就以下兩種,一種是帶有類似“上移”、“下移”的按鈕,點擊可與相鄰元素交換位置,另一種便是通過拖拽進行排序。搜索“jquery拖拽排序插件”,你會看到相關插件層出不窮 ...