Visiblity 1、Visible 默認是visible,可見,並且可響應事件(如點擊事件) 2、Collapsed 不可見、不響應事件、不占用容器空間 ...
根據VertexShader的ID D VertexShader 初始化BoundShaderStateInput 其中VertexShader為FShadowDepthVS 類型。FShadowDepthVS為FShader : public FDeferredCleanupInterface的子類。 其中Code通過序列化函數初始化 第二部分:ID D DeviceContext::VSSe ...
2018-09-01 12:12 0 2706 推薦指數:
Visiblity 1、Visible 默認是visible,可見,並且可響應事件(如點擊事件) 2、Collapsed 不可見、不響應事件、不占用容器空間 ...
任何UI控件都有Render Transform屬性。 一、Transform,對應游戲場景中的Transform 1、Translation:位置,平移。對應游戲場景的Transform中的Location 並不會影響容器其他控件的位置。 2、Scale ...
UE4中的RHI指的是Render hardware interface,作用像Ogre里的RenderSystem,針對Dx11,Dx12,Opengl等等平台抽象出相同的接口,我們能方便能使用相同接口對應不同渲染平台. 和以前一樣,先簡單介紹一些類與文件的作用,我們有個抽象的了解 ...
游戲線程(GameThread) GameThread是引擎運行的心臟,承載游戲邏輯、運行流程的工作,也是其它線程的數據發起者。在FEngineLoop::Tick函數執行每幀邏輯的更新。 在引擎 ...
前言 五一在家無事,於是學習了一下HLSL,基於XAN4.0的。學習完了也就總結一下,純粹是新手學習的經驗之談,紕漏之處還望見諒,不喜勿噴。 HLSL是一種使用GPU渲染出圖像的技術,不僅可以改變最終呈現的顏色,還可以物體的大小、胖瘦和位置等。例如物體的碎裂效果就可以使用HLSL來渲染 ...
HLSL(High-Level Shading Language,高級着色語言) 是由微軟開發的一種着色器語言,D3D9及以上版本使用其作為着色語言(注:D3D8的shader使用是類似於匯編的語言來編寫),擁有如下特點: 1. 基於C語言的語法(如:大小寫敏感,每條語句必須以分號結尾),是一門 ...
【HLSL ddx / ddy】 在光柵化的時刻,GPUs會在同一時刻並行運行很多Fragment Shader,但是並不是一個pixel一個pixel去執行的,而是將其組織在2x2的一組pixels分塊中,去並行執行。 偏導數就正好是計算的這一塊像素中的變化率。從下圖可以看出來ddx ...
Shader live coding是個很好玩的東西,因為只要你足夠的創造力,僅用一個pixel shader幾乎可以實現任意復雜的效果。正如iq所說:給我兩個三角形,我就能畫出整個世界。 網上能夠找到許多glsl的live coding tool. 但卻一直沒有找到hlsl的。這段時間稍微 ...