原文:Unity Shader-后處理:Bloom全屏泛光

一.簡介 今天來學習一下全屏Bloom效果,有時候也叫Glow效果,中文一般叫做 全屏泛光 ,這是一種可以模擬出HDR的全屏后處理效果,但是實現原理與HDR相差很遠,效果比HDR差一些,但是比HDR的性能要節省很多。這篇文章里我們只是實現了一版基於全屏顏色遮罩的Bloom處理,具體針對某個對象進行Bloom的效果在以后的文章中會進行講解。 二.原理介紹 這里不得不提一下傳說中的HDR,從接觸引擎開 ...

2018-03-28 17:43 0 1192 推薦指數:

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Unity Shader-后處理:高斯模糊

Unity Shader-后處理:均值模糊中實現了一個基本的均值模糊,也就是將一個像素和其周圍的像素取平均值 ...

Thu Mar 29 03:53:00 CST 2018 0 1941
Unity Shader后處理-搜索灰度效果

如U3D中Hierarchy面板下的搜索效果: 講解分析: 1.這種PostEffect效果其實就是指Unity shader后處理,即游戲中實現屏幕特效的常見方法。顧名思義屏幕后處理就是指在渲染完整個場景得到屏幕圖像后,再對這個圖像進行一系列操作,實現各種屏幕特效。 2.要實現 ...

Thu Dec 26 02:11:00 CST 2019 0 701
unity shader 熱扭曲 (屏幕后處理

效果: c# shader 使用image effect模板 噪點圖 注意:需要將噪點圖的warp mode設置為repeat ,否則就是一閃而過的波動 ...

Sat Sep 28 07:46:00 CST 2019 0 507
Unity shader學習之屏幕后期處理效果之Bloom效果

Bloom特效是游戲中常見的一種屏幕效果。這種特效可以模擬真實攝像機的一種圖像效果,它讓畫面中較亮的區域“擴散”到周圍的區域中,造成一種朦朧的效果。 Bloom的實現原理很簡單,首先根據一個閾值提取出圖像中較亮的區域,把它們存儲在一張渲染紋理中,再利用高斯模糊對這張渲染紋理進行模糊處理,模擬光線 ...

Thu Jul 27 18:29:00 CST 2017 0 4338
Unity Shader-熱空氣扭曲效果

GrabPass GrabPass是Unity為我們提供的一個很方便的功能,可以直接將當前屏幕內容渲染到一張貼圖上,我們可以直接在shader中使用這張貼圖而不用自己去實現渲染到貼圖這樣的一個過程,大大的方便了我們的shader編寫。GrabPass的使用非常簡單,我們在寫vertex ...

Thu Jun 20 20:38:00 CST 2019 0 672
Unity Shader-法線貼圖(Normal)及其原理

簡介 以前經常聽說“模型不好看啊,怎么辦啊?”答曰“加法線”,”做了個高模,准備烘一下法線貼圖”,“有的美術特別屌,直接畫法線貼圖”.....法線貼圖到底是個什么鬼,當年天真的我真的被這個圖形學的奇淫雜技忽悠了,然而畢竟本人還算有點刨根問底的精神,決定研究一下法線貼圖的原理以及Unity下 ...

Tue Nov 14 01:56:00 CST 2017 0 6339
Unity shader-貼圖隨着模型的變化縮放

Shader:三向貼圖(Tri-planar mapping) 1.背景: 在一般的貼圖方法中,模型頂點uv值傳入頂點着色器,進行插值后傳入片段着色器,在片段着色器內使用tex2D(texture,uv)對2D材質進行采樣即可。在World Space UV-mapping中,不使用uv值 ...

Fri Jun 04 00:10:00 CST 2021 0 1250
 
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