將Texure Type設置為Advanced時紋理的格式列表 格式 詳解 Automatic Compressed 壓縮RGB紋理,默認選項,常用的漫反射紋理格式。4位/像素(32KB ...
x 背景 眾所周知 , 大部分 以Unity D為引擎的手游為了進一步壓縮資源大小, 在Android平台經常將貼圖資源以ETC 格式壓縮以減少體積.蛋疼的是ETC 不支持Alpha通道.... 程序猿們選擇將原圖拆分,用一張貼圖來單獨記錄Alpha信息.這就給后來的拆 偷 包 圖 帶來了不便 不要臉 ,怎么辦呢 合並回去就行了呀 理直氣壯 x 實現 眾......一張RGBA圖片包含三個顏色通 ...
2018-02-28 21:54 0 2031 推薦指數:
將Texure Type設置為Advanced時紋理的格式列表 格式 詳解 Automatic Compressed 壓縮RGB紋理,默認選項,常用的漫反射紋理格式。4位/像素(32KB ...
unity3d打包的所有文件是會被記錄而且被排序的。所以這大大方便了我們分析為何打包文件如此之大,以及怎么減少打包文件。 Textures 176.1 mb 70.1% Meshes 7.7 mb 3.0% Animations 14.1 mb 5.6% Sounds 12.4 mb 4.9 ...
loadrunner主要分一下四部分 1、VuGen 主要進行錄制,回放,參數化,腳本修改,可以對腳本進行recording options,General options,runtime options 2、Controller 創建虛擬用戶執行場景,比如多少個虛擬用戶執行腳本,執行測試 ...
http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500102vi6i.html 因為有不少人都問過我壓縮格式的問題,今天飛哥又重新提醒了一次。整理一下發個貼,以供大家查閱和討論。 各種紋理格式,大家參照下U3D MANUAL里面的具體描述介紹,這是官方的東西 ...
眾所周知,通過Unity3D開發的手游包體普遍偏大,動則幾百M的安裝包,而包體大則會導致手游推廣的成本增大,也會影響到用戶轉化率。除去其他因素,用戶在選擇下載時,會着重關注游戲包體大小,游戲包體體積過大,下載時間長,會讓用戶取消下載,同時也會考慮到流量的問題。 因此Unity ...
如果使用Collider+Rigidbody的方式來處理,則它是每一幀進行判定碰撞;如果子彈過快導致碰撞發生在2幀之間,則會導致無法捕獲這個碰撞效果 基於上述原因,我們要使用射線Raycast進行子彈的處理,並且可以通過Layer來進行過濾 Raycast是會和第一個碰撞的物體 ...
python 內置函數大講堂 python全棧開發,內置函數 1. 內置函數 python的內置函數截止到p ...
一、前言 關於為什么使用ETC1格式的圖片以及ETC紋理壓縮和Alpah通道處理。在這里不再細說。有興趣的朋友可以看看下面的文章: 1、http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/9339313 2、http ...