1.不透明度 當我們要將兩個半透的紋理貼圖到一個材質球上的時候就遇到混合的問題,由於前面的知識我們已經知道了片段着色器以及后面的環節的主要工作是輸出顏色與深度到幀緩存中,所以兩個紋理在每個像素上的顏 ...
一 Cg基本數據類型 float 位浮點數 half 位浮點數 int 位整型 fixed 位定點數 bool 布爾數據 simpler 紋理對象的句柄 the handle to a texture object ,分為 類:sampler, sampler D, sampler D, sampler D, samplerCUBE, 和 samplerRECT string 字符類型 幾乎不使用 ...
2018-01-31 10:11 0 1280 推薦指數:
1.不透明度 當我們要將兩個半透的紋理貼圖到一個材質球上的時候就遇到混合的問題,由於前面的知識我們已經知道了片段着色器以及后面的環節的主要工作是輸出顏色與深度到幀緩存中,所以兩個紋理在每個像素上的顏 ...
一、語義的解釋 語義,其實就是一個賦給Shader輸入和輸出的字符串,這個字符串表達了這個參數的含義。通俗的講這些語義可以讓Shader知道從哪讀取輸送到哪里去,他們是在CG/HLSL的shader流水線中是不可避免。 表示圖元數據的含義(頂點的位置、法向量或者紋理 ...
為了方便自己記憶,將常用的CG函數寫於此 轉載於 http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html Name Syntax Description abs abs ...
Cg入門一:輸入輸出和語義 本小節對Cg語言進行一個入門了解。 在以前的課程中,我們了解了渲染管線、頂點和片段程序和顏色計算等,在本小結中來了解一個簡單的shader的頂點和片段程序的輸入輸出以及常用語義。 編寫一個簡單的頂點和片段着色器,代碼 ...
Cg入門二:profile和基本數據類型 上一小結我們了解了Cg的輸入輸出,輸入使用“in”關鍵詞,輸出使用“out”關鍵詞,既是輸入也是輸出則使用“inout”關鍵詞;也了解了Cg基本的語義,頂點程序傳遞給片段程序的位置坐標使用“POSITION”語義,它不需要在片段程序中做特殊處理,圖形 ...
三大主流編程語言 HLSL/GLSL/Cg Shader Language Shader Language的發展方向是設計出在便攜性方面可以和C++、Java等相比的高級語言,“賦予程序員靈活而方便的編程方式”,並“盡可能的控制渲染過程”同時“利用圖形硬件的並行性,提高算法效率 ...
http://www.lai18.com/content/506918.html 1.自生要求是很重要的,當然不是什么強迫工作之類的,而是自己有限的能力上不斷的擴展興趣上的內容。 2.用生活的眼光去發現shader的存在形式,許多靈感都來自於大自然,比如 火苗的動態抖動 像 frac ...
目錄 Chapter3 Unity Shader 基礎 概述 ShaderLab Properties 屬性 SubShader:表面着色器 FallBack 其他語義 ...