原文:Unity3D對象池小案例

對象池的概念:在激活對象時,它從池中提取。在停用對象時,它放回池中,等待下一個請求。 來自百度 背景:跑酷游戲,道路上有障礙物,角色身后的障礙物消失,角色前面隨機生成障礙物 你所需要的最基本的三樣東西: 一個池子:用來裝你所需的物品,和回收物品 一個取物品的方法 一個放物品的方法 有這 樣東西,你就可以建造對象池了 以下是完整的代碼部分,里面有詳細的注釋 csharp view plain cop ...

2018-01-11 01:51 0 2147 推薦指數:

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一、unity3D對象————單個對象在池中的創建

對象對象存儲在一個池子中,當需要再次使用時取出,而不需要每次都實例化一個新的對象,將對象循環利用起來。當我們需要大量實例化對象時可采用對象,如游戲中的子彈等物體,當我們玩射擊類游戲時,要發射大量子彈,如果每發子彈直接通過Instantiate全部實例化(筆者在unity中試 ...

Thu Dec 27 09:19:00 CST 2018 0 854
[譯]Unity3D內存管理——對象(Object Pool)

原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3), 其實從原文標題可以看出,這是一系列文章中的第三篇,前兩篇講解了從C#語言本身優化內存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有興趣的童鞋可以參考一下。 C# ...

Thu Sep 04 08:39:00 CST 2014 3 45880
Unity3D 基於預設(Prefab)的泛型對象實現

背景 在研究Inventory Pro插件的時候,發現老外實現的一個泛型對象,覺得設計的小巧實用,不敢私藏,特此共享出來。 以前也看過很多博友關於對象的總結分享,但是世界這么大,這么復雜到底什么樣的對象才是好的呢,我們發現通用的對象未必適應所有的環境,比如基於UI的局部 ...

Thu Sep 22 16:35:00 CST 2016 1 2794
Unity3D》通過對象模式,管理場景中的元素

管理類有啥用? 在游戲場景中,我們有時候會需要復用一些游戲物體,比如常見的子彈、子彈碰撞類,某些情況下,怪物也可以使用管理,UI部分比如:血條、文字等等 這些元素共同的特性是:存在固定生命周期,使用比較頻繁,場景中大量使用。 所以,我們就通過管理思路,在游戲初始化的時候,生成一個初始 ...

Wed Jun 25 22:32:00 CST 2014 10 2204
游戲開發設計模式之對象模式(unity3d 示例實現)

前篇:游戲開發設計模式之命令模式(unity3d 示例實現) 博主才學尚淺,難免會有錯誤,尤其是設計模式這種極富禪意且需要大量經驗的東西,如果哪里書寫錯誤或有遺漏,還請各位前輩指正。 原理:從一個固定的池中重用對象,來提升性能和內存的使用,而不是一個一個的分配內存在釋放它們。當你 ...

Wed Oct 14 21:01:00 CST 2015 0 2529
Unity3d 實例化對象

unity3D新手上路 實例化對象出現的bug 當我年輕的在unity3D的C#文件中使用new來創建一個對象的時候。 然后它警告了我 而且你會發現m_single一直為空。它告訴我們當你繼承了MonoBehaviour你就不能使用關鍵字new來實例化一個對象。 具體原來我也母雞 ...

Mon Sep 17 19:55:00 CST 2018 0 1830
Unity3D腳印1——游戲對象&組件

Unity3D介紹操作界面的資料多如牛毛,再記錄這些,於人於己皆無益,在這里希望可以記錄一些有用的東西,供以后有需要時查看 要熟悉一個引擎,我覺得有必要把引擎的思想搞清楚,這樣學習起來才更好理解吧 通過這幾天的學習,Unity3D中貫穿着幾個重要的概念 ...

Mon Dec 10 02:23:00 CST 2012 0 4418
unity3D對象的顯示和隱藏

SetActive/active/SetActiveRecursively 后兩者比較舊,現在通常用第一個SetActive 必須先new一個gameobject對象用於實例化,然后再設置其active狀態.不然會出錯哦 ...

Fri Jan 31 08:04:00 CST 2014 0 6230
 
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