行批處理,導出來的包就會比較大 2 ) 在游戲場景中勾選場景物體的static選項,在加載該場景 ...
看了兩篇關於Unity加載和內存管理的文章,寫得很詳細。 文章鏈接: http: game.ceeger.com forum read.php tid http: game.ceeger.com forum read.php tid 加載: AssetBundle運行時加載: 來自文件就用CreateFromFile 注意這種方法只能用於standalone程序:PC MAC端 這是最快的加載方 ...
2018-01-04 21:29 0 1380 推薦指數:
行批處理,導出來的包就會比較大 2 ) 在游戲場景中勾選場景物體的static選項,在加載該場景 ...
最近一直在和這些內容糾纏,把心得和大家共享一下:Unity里有兩種動態加載機制:一是Resources.Load,一是通過AssetBundle,其實兩者本質上我理解沒有什么區別。Resources.Load就是從一個缺省打進程序包里的AssetBundle里加載資源,而一般AssetBundle ...
Unity3D 里有兩種動態加載機制:一個是Resources.Load,另外一個通過AssetBundle,其實兩者區別不大。 Resources.Load就是從一個缺省打進程序包里的AssetBundle里加載資源,而一般AssetBundle文件需要你自己創建,運行時 動態加載,可以指定路徑 ...
參考博客 https://zybuluo.com/hanbingtao/note/581764,LSTM的超詳細解釋 https://blog.csdn.net/qq_36696494/artic ...
參考博客 https://wmathor.com/index.php/archives/1456/ https://blog.csdn.net/sunhua93/article/details/1 ...
原文:https://blog.csdn.net/u010223072/article/details/78287294 理論要點 要點一: 文件格式與像素格式的區別:文件格式是圖像為了存儲信息而使用的對信息的特殊編碼方式,大都經過了壓縮,它存儲在磁盤或內存中,但是並不能被GPU所識別(jpg ...
參考博客 https://zybuluo.com/hanbingtao/note/541458 語言模型 語言模型:語言模型是對一種語言的特征進行建模,例如給定一個一句話前面的部分,預測接下來最 ...
這里有一篇寫的不錯的:http://www.jianshu.com/p/1840035cb510 自己的“格式化”后的內容備忘下: 我們總在說c10k的問題, 也做了不少優化, 然后優化 ...