
也可以來自Memory,用CreateFromMemory(byte[]),這個byte[]可以來自文件讀取的緩沖,www的下載或者其他可能的方式。
其實 WWW的assetBundle就是內部數據讀取完后自動創建了一個assetBundle而已
Create完以后,等於把硬盤或者網絡的一個文件讀到內存一個區域,這時候只是個AssetBundle內存鏡像數據塊,還沒有Assets的概念。
Assets加載:
用AssetBundle.Load(同Resources.Load) 這才會從AssetBundle的內存鏡像里讀取並創建一個Asset對象,創建Asset對象同時也會分配相應內存用於存放(反序列化)
異步讀取用AssetBundle.LoadAsync
也可以一次讀取多個用AssetBundle.LoadAll, 加載完后立即AssetBundle.Unload(false),釋放AssetBundle文件本身的內存鏡像,但不銷毀加載的Asset對象。(這樣你不用保存AssetBundle的引用並且可以立即釋放一部分內存)
WWW.AssetBundle:同上,當然要先new一個再 yield return 然后才能使用
AssetBundle.Load(name):從AssetBundle讀取一個指定名稱的Asset並生成Asset內存對象,如果多次Load同名對象,除第一次外都只會返回已經生成的Asset對象,也就是說多次Load一個Asset並不會生成多個副本(singleton)。
Resources.Load(path;name):同上,只是從默認的位置加載。
Instantiate(object):Clone一個object的完整結構,包括其所有Component和子物體(詳見官方文檔),淺Copy,並不復制所有引用類型。有個特別用法,雖然很少這樣用,其實可以用Instantiate來完整的拷貝一個引用類型的Asset,比如Texture等,要拷貝的Texture必須類型設置為Read/Write able。
AssetBundle.Unload(flase)是釋放AssetBundle文件的內存鏡像,不包含Load創建的Asset內存對象。
AssetBundle.Unload(true)是釋放那個AssetBundle文件內存鏡像和並銷毀所有用Load創建的Asset內存對象。
一個Prefab從assetBundle里Load出來 里面可能包括:Gameobject transform mesh texture material shader script和各種其他Assets。
你Instantiate一個Prefab,是一個對Assets進行Clone(復制)+引用結合的過程,GameObject transform 是Clone是新生成的。其他mesh / texture / material / shader 等,這其中有些是純引用的關系的,包括:Texture和TerrainData,還有引用和復制同時存在的,包括:Mesh/material/PhysicMaterial。引用的Asset對象不會被復制,只是一個簡單的指針指向已經Load的Asset對象。所以你Load出來的Assets其實就是個數據源,用於生成新對象或者被引用,生成的過程可能是復制(clone)也可能是引用(指針)
當你Destroy一個實例時,只是釋放那些Clone對象, 並不會釋放引用對象和Clone的數據源對象,Destroy並不知道是否還有別的object在引用那些對象。
等到沒有任何游戲場景物體在用這些Assets以后,這些assets就成了沒有引用的游離數據塊了,是UnusedAssets了,這時候就可以通過Resources.UnloadUnusedAssets來釋放,Destroy不能完成這個任務,AssetBundle.Unload(false)也不行,AssetBundle.Unload(true)可以但不安全,除非你很清楚沒有任何對象在用這些Assets了。
AssetBundle.Unload(false):釋放AssetBundle文件內存鏡像
AssetBundle.Unload(true):釋放AssetBundle文件內存鏡像同時銷毀所有已經Load的Assets內存對象
Reources.UnloadAsset(Object):顯式的釋放已加載的Asset對象,只能卸載磁盤文件加載的Asset對象
Resources.UnloadUnusedAssets:用於釋放所有沒有引用的Asset對象
GC.Collect()強制垃圾收集器立即釋放內存 Unity的GC功能不算好,沒把握的時候就強制調用一下
但是不包括AssetBundle文件自身的內存鏡像,那個必須要用Unload來釋放,用.net的術語,這種數據緩存是非托管的。
既然加載場景不會釋放AssetBundle文件自身的內存鏡像,那我們就手動釋放。
Destroy:主要用於銷毀克隆對象,也可以用於場景內的靜態物體,不會自動釋放該對象的所有引用。雖然也可以用於Asset,但是概念不一樣要小心,如果用於銷毀從文件加載的Asset對象會銷毀相應的資源文件!但是如果銷毀的Asset是Copy的或者用腳本動態生成的,只會銷毀內存對象。
AssetBundle.Unload(false):釋放AssetBundle文件內存鏡像
AssetBundle.Unload(true):釋放AssetBundle文件內存鏡像同時銷毀所有已經Load的Assets內存對象
Reources.UnloadAsset(Object):顯式的釋放已加載的Asset對象,只能卸載磁盤文件加載的Asset對象
Resources.UnloadUnusedAssets:用於釋放所有沒有引用的Asset對象
GC.Collect()強制垃圾收集器立即釋放內存 Unity的GC功能不算好,沒把握的時候就強制調用一下
例如:場景A切換到場景B,使用同步加載Application.LoadLevel(sceneName)或者異步加載Application.LoadLevelAsync(sceneName)都可以。
我們可以在場景A和場景B之間插入一個清理內存的場景X,場景X就是一個空場景,它的主要作用是承上啟下,把場景A留下的資源清理,然在切換到場景B。
具體就是在Awake方法里清空內存,Start方法里切換下一個場景,如下:
void Awake() { object[] objAry = Resources.FindObjectsOfTypeAll(); for (int i = 0; i < objAry.Length; i++) { objAry[i] = null;//解除資源引用 } //卸載沒有被引用的資源 Resources.UnloadUnusedAssets(); //進行垃圾回收 GC.Collect(); GC.waitForPendingFinalizers();// GC.Collect(); }
void
Start()
{
StartCoroutine(
"AsyncLoadScene"
, nextSceneName);
}
IEnumerator AsyncLoadScene(
string
sceneName)
{
async = Application.LoadLevelAsync(sceneName);
yield
return
async;
}