比如Canvas的渲染模式設置為"Screen Space - Camera",打開UI prefab,卻是在Unity提供的默認Canvas下預覽的,這樣很多參數設置就會有問題,需要手動修改預覽環境: "Editor => Project Settings => Editor ...
官方的api可以直接獲取預覽圖像,如下所示: Tex AssetPreview.GetAssetPreview Object m as Texture 但是如果prefab是組合體的話 即一個prefab下包含 個或多個子物體 ,便只返回null。可以算是unity的一個bug吧。 所以需要自己寫函數來實現prefab圖像預覽。 思路是將Prefab實例化到場景,並利用RenderTexture進 ...
2017-10-09 16:46 0 2522 推薦指數:
比如Canvas的渲染模式設置為"Screen Space - Camera",打開UI prefab,卻是在Unity提供的默認Canvas下預覽的,這樣很多參數設置就會有問題,需要手動修改預覽環境: "Editor => Project Settings => Editor ...
目錄結構: 獲取Prefab下的所有prefab using System; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; public class Test { [MenuItem("BuildTool ...
將prefab放置到Resources目錄下,該目錄不一定在Assets的Resources目錄下,任何Resource目錄下均可; 創建GameObject對象: Object prefabObj = Resources.Load("prefabName ...
在項目中有時會遇到批量生成Prefab的需求。於是寫了一個編輯器,用來實現此功能。 在Hierarchy面板中選中多個GameObject,點擊生成Prefab即可。 如果所選物體中包含自定義Mesh,需要先在指定目錄生成Obj,再將Obj包含的網格賦值給新生成的Prefab ...
UnityEditor.Animations; /// <summary>/// 自動生成Prefab,只需要 ...
Unity研究院之Prefab和GameObject的正向和逆向查找引用 我發現很多美工兄弟都愛問程序Unity3d為什么總丟材質? 我不排除U3d有BUG的情況下會丟材質?但是其實很多時候是人為操作而引起的。 1.不保存就在上傳 這個操作太恐怖了,切記!!在 U3D里面你無論操作 ...
Prefab概念: Prefab是一種資源類型——存儲在項目視圖中的一種可反復使用的游戲對象。因而當游戲中須要非常多反復使用的對象、資源等時,Prefab就有了用武之地。它擁有下面特點: 能夠放到多個場景中。也能夠在同一個場景中放 ...
開發過程中想寫個簡化操作的小工具,先是用了常用的 結果發現在編輯Prefab時獲取到的也是之前打開的場景里的信息。 簡單搜了一下沒找到解決辦法,於是想着還是得去看看官方API文檔,果然找到了答案,網頁里有這么一句話: In Editor, this searches ...