1.本地資源加載 1).建立Editor文件夾 2).建立StreamingAssets文件夾和其Windows的子文件夾 將下方第一個腳本放入Editor 里面 腳本一 資源打包AssetBundle的所有標簽資源 資源加載 2.加載依賴關系 ...
一.寫在前面 通過AssetBundle進行資源管理很方便.對AssetBundle打包時,可以自由決定打包的粒度.將所有單個資源打包成單個bundle自然簡單方便,但是卻會造成bundle數目過多.本文介紹的是一種依賴關系打包的策略.希望能最大限度的減少bundle數量又不加載冗余資源. 若對AssetBundle沒有了解,可以先閱讀:Unity動態加載和內存管理 三合一 二.策略介紹 .打包的 ...
2017-09-22 12:45 0 7307 推薦指數:
1.本地資源加載 1).建立Editor文件夾 2).建立StreamingAssets文件夾和其Windows的子文件夾 將下方第一個腳本放入Editor 里面 腳本一 資源打包AssetBundle的所有標簽資源 資源加載 2.加載依賴關系 ...
unity版本2017.3.0 1.以下幾個api已經棄用 打包只能用: 2.加載大部分用WWW加載 例子: 打包代碼: 加載: ...
https://blog.csdn.net/qq_15697801/article/details/80003488 打包 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using ...
兩種壓縮方式:Lzma (默認的), Lz4 四種加載方法: 1,從內存中加載:LoadfromMemory()內存 2,從本地加載:LoadFromFile 3,從本地或服務器加載www(下面會提到) 4,從服務器端加載unityWebRequest 加載依賴資源包 1,獲得總 ...
原文地址:http://www.unity.5helpyou.com/2954.html 本篇Unity3d教程我們繼續學習下如何制作利用AssetBundle來打包制作我們的數據文件,並在游戲中讀取AssetBundle數據文件由於我們要將模型資源放在遠程的服務器端,但如果直接放fbx模型 ...
Unity AssetBundle Dependencies In the last few weeks I’ve spent quite a lot of time with Unity’s Asset Bundle system. Understanding how dependencies ...
之前有一篇文章中我們相惜討論了Assetbundle的原理,如果對原理還不太了解的朋友可以看這一篇文章:Unity游戲開發使用Assetbundle加載場景的原理 本篇文章我們將說說assetbundle是如何實現的。 1.創建Assetbundle 無論是模型資源還是UI ...
AssetBundle Resources:表示U3D自動將資源打成一個AssetBundle包,所有放在Resources下的文件夾都會打成一個AssetBundle包,資源非常大,Resources文件夾在真機上最大只有2G的內存(專業版會增大內存) AssetBundle包:其實可以看成 ...