Unity教程之-Unity3d打包Assetbundle並加載


原文地址:http://www.unity.5helpyou.com/2954.html

本篇Unity3d教程我們繼續學習下如何制作利用AssetBundle來打包制作我們的數據文件,並在游戲中讀取AssetBundle數據文件
由於我們要將模型資源放在遠程的服務器端,但如果直接放fbx模型是不可以加載的,所以我們可以將fbx做成預設或者是直接將其打包成assetbundle格式的,然后通過www來加載獲取。
說下使用方法:

1、把附件腳本放到工程文件夾下的…\Assets\Editor文件夾下。

2、在工程的Project視圖里點擊想要保存的資源,網絡上推薦的是Prefab,右鍵點擊,選擇菜單里最下面的兩個選項任意一個都可以,第一個選項對應的自定義屬性有一個過期了,但是不影響使用。

3、指定文件的構建路徑和文件后綴,后綴無所謂。

4、推薦制造做法:

任何形式的資源都可以,包括集合資源,比如創建一個空的GameObject,把所有想要關聯的其他GameObject都拖進去,然后在project視圖里創建一個prefab,將這個集合資源GameObject拖進去作為一個prefab。執行上面的第2、3步驟。
官方的講解:http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html
1.首先要講一下不同平台下的一個StreamingAssets路徑,這是不同的。

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//不同平台下StreamingAssets的路徑是不同的,這里需要注意一下。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID   //安卓
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" ;
#elif UNITY_IPHONE  //iPhone
Application.dataPath + "/Raw/" ;
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR  //windows平台和web平台
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/" ;
#else
string .Empty;
#endif

這就獲取到了不同平台的一個路徑,我們可以將打包的文件放在這些路徑下,然后再從這路徑去讀取資源。

2.關於打包assetbundle的腳本

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using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
 
public class Test : Editor
{
//打包單個
[MenuItem( "Custom Editor/Create AssetBunldes Main" )]
static void CreateAssetBunldesMain ()
{
//獲取在Project視圖中選擇的所有游戲對象
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered ( typeof (Object), SelectionMode.DeepAssets);
 
//遍歷所有的游戲對象
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
//本地測試:建議最后將Assetbundle放在StreamingAssets文件夾下,如果沒有就創建一個,因為移動平台下只能讀取這個路徑
//StreamingAssets是只讀路徑,不能寫入
//服務器下載:就不需要放在這里,服務器上客戶端用www類進行下載。
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle" ;
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null , targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
Debug.Log(obj.name + "資源打包成功" );
}
else
{
Debug.Log(obj.name + "資源打包失敗" );
}
}
//刷新編輯器
AssetDatabase.Refresh ();
 
}
 
[MenuItem( "Custom Editor/Create AssetBunldes ALL" )]
static void CreateAssetBunldesALL ()
{
 
Caching.CleanCache ();
string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle" ;
 
 
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered ( typeof (Object), SelectionMode.DeepAssets);
 
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
Debug.Log ( "Create AssetBunldes name :" + obj);
}
 
//這里注意第二個參數就行
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle ( null , SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
AssetDatabase.Refresh ();
} else {
 
}
}
 
[MenuItem( "Custom Editor/Create Scene" )]
static void CreateSceneALL ()
{
//清空一下緩存
Caching.CleanCache();
string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d" ;
string  []levels = { "Assets/Level.unity" };
//打包場景
BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
AssetDatabase.Refresh ();
}
 
}

前提要新手動創建一個StreamingAssets文件夾

3.讀取資源,這里只舉例從本地讀取,跟從網絡讀取是一樣的,可以參考官方文檔:

http://game.ceeger.com/Script/WWW/WWW.html

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using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class RunScript : MonoBehaviour
{
//不同平台下StreamingAssets的路徑是不同的,這里需要注意一下。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" ;
#elif UNITY_IPHONE
Application.dataPath + "/Raw/" ;
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/" ;
#else
string .Empty;
#endif
 
void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button( "Main Assetbundle" ))
{
//StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
//StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL +  "Prefab1.assetbundle"));
 
StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle" ));
StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL +  "Prefab1.assetbundle" ));
}
 
if (GUILayout.Button( "ALL Assetbundle" ))
{
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle" ));
}
 
if (GUILayout.Button( "Open Scene" ))
{
StartCoroutine(LoadScene());
}
 
}
 
//讀取一個資源
 
private IEnumerator LoadMainGameObject( string path)
{
WWW bundle = new WWW(path);
 
yield return bundle;
 
//加載到游戲中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
 
bundle.assetBundle.Unload( false );
}
 
//讀取全部資源
 
private IEnumerator LoadALLGameObject( string path)
{
WWW bundle = new WWW(path);
 
yield return bundle;
 
//通過Prefab的名稱把他們都讀取出來
Object  obj0 =  bundle.assetBundle.Load( "Prefab0" );
Object  obj1 =  bundle.assetBundle.Load( "Prefab1" );
 
//加載到游戲中
yield return Instantiate(obj0);
yield return Instantiate(obj1);
bundle.assetBundle.Unload( false );
}
 
private IEnumerator LoadMainCacheGameObject( string path)
{
WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
 
yield return bundle;
 
//加載到游戲中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
 
bundle.assetBundle.Unload( false );
}
 
 
private IEnumerator LoadScene()
{
WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ( "file://" +Application.dataPath + "/MyScene.unity3d" , 1);
 
yield return download;
var bundle = download.assetBundle;
Application.LoadLevel ( "Level" );
}
}

如果assetbundle文件放在服務器端,直接用www.loadfromcacheordownload()通過版本來控制是否從服務器下載並保存到本地。本人親自測試,這個方法是能下載到本地的,至於下載在本地哪兒我就不太清楚了,我猜測應該是存在沙盒文件下(移動開發者的朋友應該知道),當然也可以自己來做版本控制,那樣更靈活,並且擺脫www.loadfromcacheordownload()方法的束縛,貌似這個方法存貯文件是有空間大小限制的,據說是50M,本人沒有親自考證,后期我會自己做一個版本控制!

好了,本篇unity3d教程到此結束,下篇我們學習如何利用FileStream來讀取我們的AssetBundle數據並加載文件!


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