原文地址:http://www.unity.5helpyou.com/2954.html
本篇Unity3d教程我們繼續學習下如何制作利用AssetBundle來打包制作我們的數據文件,並在游戲中讀取AssetBundle數據文件
由於我們要將模型資源放在遠程的服務器端,但如果直接放fbx模型是不可以加載的,所以我們可以將fbx做成預設或者是直接將其打包成assetbundle格式的,然后通過www來加載獲取。
說下使用方法:
1、把附件腳本放到工程文件夾下的…\Assets\Editor文件夾下。
2、在工程的Project視圖里點擊想要保存的資源,網絡上推薦的是Prefab,右鍵點擊,選擇菜單里最下面的兩個選項任意一個都可以,第一個選項對應的自定義屬性有一個過期了,但是不影響使用。
3、指定文件的構建路徑和文件后綴,后綴無所謂。
4、推薦制造做法:
任何形式的資源都可以,包括集合資源,比如創建一個空的GameObject,把所有想要關聯的其他GameObject都拖進去,然后在project視圖里創建一個prefab,將這個集合資源GameObject拖進去作為一個prefab。執行上面的第2、3步驟。
官方的講解:http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html
1.首先要講一下不同平台下的一個StreamingAssets路徑,這是不同的。
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//不同平台下StreamingAssets的路徑是不同的,這里需要注意一下。
public
static
readonly
string
PathURL =
#if UNITY_ANDROID //安卓
"jar:file://"
+ Application.dataPath +
"!/assets/"
;
#elif UNITY_IPHONE //iPhone
Application.dataPath +
"/Raw/"
;
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR //windows平台和web平台
"file://"
+ Application.dataPath +
"/StreamingAssets/"
;
#else
string
.Empty;
#endif
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這就獲取到了不同平台的一個路徑,我們可以將打包的文件放在這些路徑下,然后再從這路徑去讀取資源。
2.關於打包assetbundle的腳本
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using
UnityEngine;
using
System.Collections;
using
UnityEditor;
public
class
Test : Editor
{
//打包單個
[MenuItem(
"Custom Editor/Create AssetBunldes Main"
)]
static
void
CreateAssetBunldesMain ()
{
//獲取在Project視圖中選擇的所有游戲對象
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (
typeof
(Object), SelectionMode.DeepAssets);
//遍歷所有的游戲對象
foreach
(Object obj
in
SelectedAsset)
{
//本地測試:建議最后將Assetbundle放在StreamingAssets文件夾下,如果沒有就創建一個,因為移動平台下只能讀取這個路徑
//StreamingAssets是只讀路徑,不能寫入
//服務器下載:就不需要放在這里,服務器上客戶端用www類進行下載。
string
targetPath = Application.dataPath +
"/StreamingAssets/"
+ obj.name +
".assetbundle"
;
if
(BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj,
null
, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
Debug.Log(obj.name +
"資源打包成功"
);
}
else
{
Debug.Log(obj.name +
"資源打包失敗"
);
}
}
//刷新編輯器
AssetDatabase.Refresh ();
}
[MenuItem(
"Custom Editor/Create AssetBunldes ALL"
)]
static
void
CreateAssetBunldesALL ()
{
Caching.CleanCache ();
string
Path = Application.dataPath +
"/StreamingAssets/ALL.assetbundle"
;
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (
typeof
(Object), SelectionMode.DeepAssets);
foreach
(Object obj
in
SelectedAsset)
{
Debug.Log (
"Create AssetBunldes name :"
+ obj);
}
//這里注意第二個參數就行
if
(BuildPipeline.BuildAssetBundle (
null
, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
AssetDatabase.Refresh ();
}
else
{
}
}
[MenuItem(
"Custom Editor/Create Scene"
)]
static
void
CreateSceneALL ()
{
//清空一下緩存
Caching.CleanCache();
string
Path = Application.dataPath +
"/MyScene.unity3d"
;
string
[]levels = {
"Assets/Level.unity"
};
//打包場景
BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
AssetDatabase.Refresh ();
}
}
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前提要新手動創建一個StreamingAssets文件夾
3.讀取資源,這里只舉例從本地讀取,跟從網絡讀取是一樣的,可以參考官方文檔:
http://game.ceeger.com/Script/WWW/WWW.html
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using
UnityEngine;
using
System.Collections;
public
class
RunScript : MonoBehaviour
{
//不同平台下StreamingAssets的路徑是不同的,這里需要注意一下。
public
static
readonly
string
PathURL =
#if UNITY_ANDROID
"jar:file://"
+ Application.dataPath +
"!/assets/"
;
#elif UNITY_IPHONE
Application.dataPath +
"/Raw/"
;
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
"file://"
+ Application.dataPath +
"/StreamingAssets/"
;
#else
string
.Empty;
#endif
void
OnGUI()
{
if
(GUILayout.Button(
"Main Assetbundle"
))
{
//StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
//StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab1.assetbundle"));
StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL +
"Prefab0.assetbundle"
));
StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL +
"Prefab1.assetbundle"
));
}
if
(GUILayout.Button(
"ALL Assetbundle"
))
{
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL +
"ALL.assetbundle"
));
}
if
(GUILayout.Button(
"Open Scene"
))
{
StartCoroutine(LoadScene());
}
}
//讀取一個資源
private
IEnumerator LoadMainGameObject(
string
path)
{
WWW bundle =
new
WWW(path);
yield
return
bundle;
//加載到游戲中
yield
return
Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(
false
);
}
//讀取全部資源
private
IEnumerator LoadALLGameObject(
string
path)
{
WWW bundle =
new
WWW(path);
yield
return
bundle;
//通過Prefab的名稱把他們都讀取出來
Object obj0 = bundle.assetBundle.Load(
"Prefab0"
);
Object obj1 = bundle.assetBundle.Load(
"Prefab1"
);
//加載到游戲中
yield
return
Instantiate(obj0);
yield
return
Instantiate(obj1);
bundle.assetBundle.Unload(
false
);
}
private
IEnumerator LoadMainCacheGameObject(
string
path)
{
WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
yield
return
bundle;
//加載到游戲中
yield
return
Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(
false
);
}
private
IEnumerator LoadScene()
{
WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload (
"file://"
+Application.dataPath +
"/MyScene.unity3d"
, 1);
yield
return
download;
var bundle = download.assetBundle;
Application.LoadLevel (
"Level"
);
}
}
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如果assetbundle文件放在服務器端,直接用www.loadfromcacheordownload()通過版本來控制是否從服務器下載並保存到本地。本人親自測試,這個方法是能下載到本地的,至於下載在本地哪兒我就不太清楚了,我猜測應該是存在沙盒文件下(移動開發者的朋友應該知道),當然也可以自己來做版本控制,那樣更靈活,並且擺脫www.loadfromcacheordownload()方法的束縛,貌似這個方法存貯文件是有空間大小限制的,據說是50M,本人沒有親自考證,后期我會自己做一個版本控制!
好了,本篇unity3d教程到此結束,下篇我們學習如何利用FileStream來讀取我們的AssetBundle數據並加載文件!
