1、OGUI實現血條跟隨 public Camera mainCam; public Transform inPoint; private float hSliderValue; private void OnGUI() { //將世界坐標換成屏幕坐標 Vector3 temp ...
lt gt 效果圖 直線瓶頸 效果圖 波浪瓶頸 lt gt 添加破浪 half val uv.y sin uv.x Time.y . val . col.a uv.y val gt Fill : col.a lt gt 源碼 Shader UI UI Properties PerRendererData MainTex Sprite Texture , D white Noise Noise T ...
2017-08-22 12:21 0 1445 推薦指數:
1、OGUI實現血條跟隨 public Camera mainCam; public Transform inPoint; private float hSliderValue; private void OnGUI() { //將世界坐標換成屏幕坐標 Vector3 temp ...
把圖片的Image組件中的image type選成Filled,下面就出現了Fill Amount,通過GetComponent<Image>().fillAmount; 就可以拿到flo ...
組件設計 創建一個進度條組件,作為血條。 bar是實際血量條 DownBar是扣血緩動背景圖層 UpBar是加血緩動背景圖層 LowBar是低血量變色(和控制器配合,本文不講) n11組合是血量參考線 發布到Unity。 參考代碼 實現結果 ...
今天 工作 做完了 突然 想起 當初自己做這個血條跟隨 現在就跟大家說說 首先 創建一個 物體 自己想創建啥 都行 我這里創建一個圓球 給圓球添加一個空的子節點 作為血條的父節點 起名head ...
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> &l ...
新建一個ui,用來存放AI的血條,就叫AiHp。 在AI的藍圖里新建一個Widget, 並把WidgetClass設為剛剛做的AiHP 新建一個用於傳遞AI血量的BPI 在AI的藍圖里調用一下BPI,如下 在那個UI里繼承一下並且寫入 ...
學習Unity已經10天了,也沒發現有什么長進,真的急。昨天仿着官方Demo做了個射擊游戲輪廓,其中需要給每個怪做一個血條。 搜了一些,挺復雜的,用NGUI或者UGUI,外加很長的代碼。。。不過還是找到了一篇簡單的。 但是那一篇把所有的東西都放一起了,不太好,我在這整理分離一下。 背景 ...
新建一個UI,用來展示玩家的血條和耐力條 先大概的畫一下 去關卡藍圖里應用一下,再細調 最終弄成了這個樣子(略丑) 外觀先不管了,先做血條的邏輯 每個percent bar的值都一個綁定,可以通過綁定函數賦值 打開之后重命名 ...