Unity游戲開發中,單個Scene解決所有問題似乎不可能,那么多個Scene之間的切換是必然存在。如果僅僅是切換,似乎什么都好說,但是在場景比較大的時候不想讓玩家等待加載或者說場景與場景之間想通過一些畫面、動畫表現出一些讓玩家期待的東西,大家就要去認真考慮。這篇文章主要介紹兩種增加切換中如何播放 ...
Unity場景 場景雖然是由場景美術做好的,但是我們經常需要自己去導導出以及從別的項目導入,所以我們需要對場景的導入和導出有一個詳細的了解 : 場景是由美術人員搭建完成后提交給程序 : 場景一般包括了地形, 創建物體, 光源, 天空盒,與霧等 : 場景不包含任何邏輯 : 程序員要能熟練的導入與導出其他項目的場景 場景導出和導入思路 把Unity .X的場景文件導入到Unity .X的場景中 : 准 ...
2017-08-14 15:28 0 1861 推薦指數:
Unity游戲開發中,單個Scene解決所有問題似乎不可能,那么多個Scene之間的切換是必然存在。如果僅僅是切換,似乎什么都好說,但是在場景比較大的時候不想讓玩家等待加載或者說場景與場景之間想通過一些畫面、動畫表現出一些讓玩家期待的東西,大家就要去認真考慮。這篇文章主要介紹兩種增加切換中如何播放 ...
引入命名空間 using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; 同步和異步: 1. 同步直接懟過來 (若機器low或場景大 就會卡) 2. 異步 直接懟到一個中間場景(過度場景(顯示進度條)) --> ...
原理:創建一個截取當前場景的截圖然后對截圖進行bitmap處理加上tween。優點:無需任何圖片,特效!適用於任何場景! //1.卷簾特效 //2.左右切換移動 //3.直接翻 //4.旋轉掉落 //5.隨機一種 ...
前言: 從這一篇章開始,我將會通過游戲實例來講解如何使用unity制作一個標准的游戲,介紹的內容較多,需要整理的東西也多可能中途會有一兩天的咕咕咕,預計想要完成兩個游戲,一個射擊類一個塔防類,從射擊類開始。 素材來源於網絡、資料附贈、自行制作以及unity商店購買使用等等,整個游戲完成后會放上 ...
為了盡可能加快從網絡加載場景,我們通常可以把場景先導出成 XML,把優先級高的資源優先加載並顯示(地形等),把可以進入場景之后再加載的對象放到最后(比如場景里面的怪物等),本篇一部分代碼引用自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919,導出場景部分在原作者 ...
熟悉Yii框架的人都知道,靈活的使用場景可以達到事半功倍的效果! 比如普通的數據的新增、修改,新增需要驗證其中兩個字段,而修改只需要驗證其中一個字段;還有種情況,也是我們現在用到的,同一張表(同一個model)有可能在不同的項目分支中使用,但是不用的項目分支對成員變量的驗證是不一樣的,這時使用場景 ...
Jmeter場景設置與啟動方式 性能測試場景是用來模擬模擬真實用戶操作的工作單元,所以場景設計一定要切合用戶的操作邏輯,jmeter主要是通過線程組配合其他組件來一起完成場景的設置。 線程組設置 Jmeter線程組實際上是簡歷一個線程池,然后根據用戶的設置完成線程池的初始化,在運行時做 ...
當前列表 點擊編輯,行變為編輯框。 通過在循環的數組中對象中添加新的元素控制顯示隱藏, 通過es6 map方法 驗證的話是動態加 ...