原文:Unity shader學習之屏幕后期處理效果之Bloom效果

Bloom特效是游戲中常見的一種屏幕效果。這種特效可以模擬真實攝像機的一種圖像效果,它讓畫面中較亮的區域 擴散 到周圍的區域中,造成一種朦朧的效果。 Bloom的實現原理很簡單,首先根據一個閾值提取出圖像中較亮的區域,把它們存儲在一張渲染紋理中,再利用高斯模糊對這張渲染紋理進行模糊處理,模擬光線擴散的效果,最后再將其和原圖像進行混合,得到最終的效果。 轉載請注明出處:http: www.cnblo ...

2017-07-27 10:29 0 4338 推薦指數:

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Unity shader學習屏幕后期處理效果之高斯模糊

高斯模糊,見 百度百科。 也使用卷積來實現,每個卷積元素的公式為: 其中б是標准方差,一般取值為1。 x和y分別對應當前位置到卷積中心的整數距離。 由於需要對高斯核中的權重進行歸一化,即使所有 ...

Wed Jul 26 18:01:00 CST 2017 0 3780
Unity shader學習屏幕后期處理效果之邊緣檢測

邊緣檢測的原理是利用一些邊緣檢測算子對圖像進行卷積操作。 轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7232707.html 例如: 代碼如下: EdgeDetectRenderer shader ...

Tue Jul 25 18:36:00 CST 2017 0 1479
Unity shader學習屏幕后期處理效果之高度霧,重建world pos方法1

要想通過屏幕后期處理效果實現高度霧,就得知道屏幕中每個像素在世界空間中的坐標。 其中一種方法是: 打開深度紋理,通過uv坐標和深度計算出屏幕中每個像素在NDC中的坐標,再通過世界坐標到投影空間的轉換矩陣的逆矩陣來變換,即可得到其在世界空間中的坐標。 但此種方法需要在 fragment ...

Wed Aug 08 18:52:00 CST 2018 0 1201
Unity Shader 屏幕后效果——Bloom外發光

Bloom的原理很簡單,主要是提取渲染圖像中的亮部區域,並對亮部區域進行模糊處理,再與原始圖像混合而成。 一般對亮部進行模糊處理的部分采用高斯模糊,關於高斯模糊,詳見之前的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11152534.html ...

Thu Jul 11 19:55:00 CST 2019 0 1274
Unity Shader 屏幕后效果——景深

景深效果的原理是,在攝像機的近裁剪平面和遠裁剪平面之間可以設置一個焦距,在這個距離所在的平面上的物體最為清晰,而這個距離之前或之后的物體成像是一種模糊狀態(根據距離逐漸模糊,最終達到最為模糊的狀態)。 在shader中,需要一張清晰的場景圖和一張模糊的場景圖,可以通過每個像素相對焦距的距離來判定 ...

Sat Jul 13 04:22:00 CST 2019 0 867
Unity Shader 屏幕后效果——邊緣檢測

關於屏幕后效果的控制類詳細見之前寫的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html 這篇主要是基於之前的控制類,實現另一種常見的屏幕后效果——邊緣檢測。 概念和原理部分: 首先,我們需要知道在圖形學中經常處理 ...

Fri Jul 05 23:52:00 CST 2019 0 1108
 
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