原文:Unity shader學習之切線空間下計算凹凸映射

切線空間,即使用頂點的切線作為x軸,法線作為z軸,法線與切線的叉積作為y軸。 使用切線空間存儲法線,使得法線紋理可以復用,很好。 在切線空間中計算光照,比在世界空間中計算光照少了很多計算量。在切線空間中計算,需要在頂點中將光線和視角方向轉換到切線空間中,而在世界空間中計算時需要在每個片段中將法線從切線空間轉換到界面空間。 shader如下: View Code 轉載請注明出處:http: www. ...

2017-07-07 15:06 0 1477 推薦指數:

查看詳情

[Unity Shader] 切線空間的法線貼圖

  切線空間的法線貼圖,可以這樣理解:   #紋理坐標是從0到1,它的坐標是x向右,y向下   #頂點坐標是從-1到-1,坐標是x向右,y向上   1 由表面上某點的切線Tangent、副切線Bitangent、法線Normal形成一個新的坐標系,即切線空間。   2 其中與法線垂直的切線 ...

Fri Aug 11 00:15:00 CST 2017 3 1875
計算機圖形學:凹凸貼圖、法線貼圖、切線空間、TBN矩陣

凹凸映射 凹凸映射(bump mapping)是一種常見的紋理應用。凹凸映射通過“擾動”(perturb)模型表面的法線方向來改變光照結果,從而為模型提供更多細節,但並不會真正改變模型的頂點位置,因此一般在Fragment Shader中進行。若將一個高精度的法線信息套用在低精度模型上,可以增加 ...

Sun Sep 26 06:17:00 CST 2021 0 309
切線空間(Tangent Space)法線映射(Normal Mapping)【轉】

// 請注明出處:http://blog.csdn.net/BonChoix,謝謝~) 切線空間(Tangent Space) 切換空間,同局部空間、世界空間等一樣,是3D圖形學中眾多的坐標系之一。切換空間最重要的用途之一,即法線映射(Normal Mapping ...

Mon Oct 09 07:13:00 CST 2017 0 8818
Unity shader學習之卡通渲染,輪廓

效果如下(頭部無輪廓): 原理:使用2個pass來渲染。 第一個pass中,使用輪廓顏色渲染整個背面,並在視角空間把模型頂點沿着法線方法向外擴張一段距離,來讓輪廓可見,公式為: viewPos += viewNormal * _Outline; 注意:如果直接使用頂點法線進行擴展 ...

Tue Sep 08 23:58:00 CST 2020 0 484
基於數學軟件的阿基米德螺線切線計算與分析

基於數學軟件的阿基米德螺線切線計算與分析 要:通過運用數學軟件,按照中學課程中導數求解的思路,簡便實現阿基米德螺線切線計算,並對驗證結果進行分析得出結論,為拓展中學數學教學方法提供參考。 關鍵詞:阿基米德螺線 導數 數學教學 Mathematica 交互 ...

Tue Feb 19 05:14:00 CST 2019 0 653
Unity shader學習之陰影

Unity陰影采用的是 shadow map 的技術,即把攝像機放到光源位置上,看不到的地方就有陰影。 前向渲染中,若一光源開啟了陰影,Unity計算它的陰影映射紋理(shadow map),它其實是一張深度圖,記錄了從光源位置出發,能看到的場景中距離它最近的表面位置的深度信息。 Unity ...

Tue Jul 18 01:11:00 CST 2017 0 1236
Unity shader學習之標准的Unity shader

包含光照,可處理多個光源,有光照衰減和陰影的shader,代碼如下: 轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7199311.html 效果如下: ...

Tue Jul 18 18:58:00 CST 2017 0 1530
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM