在geo對象內設置配置: 大部分地圖可以這樣配置,geo是在option內 效果如下: ...
在geo對象內設置配置: 大部分地圖可以這樣配置,geo是在option內 效果如下: ...
主要是用到了Material.SetTexture這個方法,具體可以參考如下: 舉個例子,比如我想用代碼動態控制Skybox/Cubemap下的Cubemap,可以這樣寫: 有些Material沒有Color屬性. 選取材質球Shader的時候一定 ...
我們內部每周都有讀書會,最近在讀《clean code》,基本上是20分鍾左右。總體原則是大家輪流來講。 我自己也領了其中一章,第八章。這一張特別不巧,書少了3頁。整個一章少了一半的內容。於是我自己發揮了一下,希望大家能有所收獲。 從接口到類、工程、系統、框架。在做設計的時候關於邊界 ...
//思路:使用.Instantiate方法控制生成 但是在生成前一定要計算好生成的魚兒的條件控制 public class FishController : MonoBehaviour{ pub ...
Cemera攝像機: Unity主要核心組件之一。顯示場景中,攝像機照射部分,是向玩家捕獲和顯示世界的設備。 1. ClearFlags :清除標記。顯示背景內容,默認為天空盒子 代碼設置: m_Camera.GetComponent<Camera> ...
各平台如果不勾選 override 將不會應用單獨設置而是現實默認設置。 Compression 只有 Default 設置里才能設置,Compression 與 Format 之間是映射關系。如果不勾選 override,Compression 的設置不同,在不同平台將會默認顯示不同的壓縮 ...
//1.思路:設置子彈的時間間隔 子彈的射擊速度 子彈的計時器 2.設置子彈的發射方法 public float shootSpeed=2; //表示每秒發射子彈的個數 俗稱子彈的發射速率 private float shootTimer=0; //表示子彈的生成時間間隔 用來控制子彈 ...
用代碼設置UGUI渲染無非和三個API有關: 1.SetAsFirstSibling(); 2.SetAsLastSibling(); 3.SetSiblingIndex(n) SetAsFirstSibling()是設置為最先渲染的,即會被后渲染的擋住 ...