Unity5的AssetBundle修改比較大,所以第一條建議是:忘掉以前的用法,重新來!要知道,Unity5已經沒辦法加載2.x 3.x的bundle包了…體會一下Unity5 AssetBundle的優勢: Cube引用Material,給Cube和Material設置 ...
一個AssetBundle同時只能加載一次,所以實際使用中一般會伴隨着AssetBundle包的管理。 下面是一個簡單的AssetBundle管理器,提供了同步和異步加載函數: 當然bundle也可以通過WWW或其他的方式來加載,這一塊Unity 到沒有什么變化,具體使用方式可以參考我以前的博客。 ...
2017-05-19 20:45 0 2601 推薦指數:
Unity5的AssetBundle修改比較大,所以第一條建議是:忘掉以前的用法,重新來!要知道,Unity5已經沒辦法加載2.x 3.x的bundle包了…體會一下Unity5 AssetBundle的優勢: Cube引用Material,給Cube和Material設置 ...
前面我們研究了AssetBundle的打包與加載,現在我們來了解下如何在項目中根據版本號更新內容。 最最重要的一點,細心的朋友應該看到了在加載AssetBundle的MrcAssetManager類中,我們使用的WWW加載對象可以使用WWW.LoadFromCacheOrDownload方法 ...
下面代碼列出了對於assetbundle資源的常用操作,其中有針對bundle、asset、gameobject三種類型對象的操作,實際使用中盡量保證成對使用。 這一塊的操作比較繁瑣,但只要使用正確,是可以保證資源完全沒有泄露的。 由於bundle相互之前會有依賴 ...
本文unity版本5.1.3 一、現有的打包教程: 1、http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/ 阿趙 2、http://docs.unity3d.com/Manual ...
打包 讀取 這里是 我給資源做的一個全局路徑記錄 用來 加載 這里是 View層的調用 我剛剛 研究Assetbundle 不是很了解 這里只是想做一下 ...
在上段時間摸索了Unity5的assetbundle用法之后,我在項目里面全面的使用起來,於是發現了一些坑,這里和大家分享一下,順便說說我是怎樣解決的。 首先是圖集打包的問題。這個問題在unity5.2版本已經解決了,但在5.2之前確實是一個bug來的。具體的表現是,你把同一個圖集標簽的散圖 ...
之前曾經寫了一篇博客介紹Unity5的AssetBundle,結果似乎很受關注。不過似乎很多人看了之后都不懂,主要是因為不太明白AssetBundle是什么,它的依賴關系和結構是什么的,就直接想拿代碼去用,而導致了很多人說看不懂啊,說什么有錯誤啊,諸如此類。我想了一下,還是應該從最基礎的東西說起 ...