,就談談在平時使用U3D時經常用到的數據結構和各種數據結構的應用場景吧。 1.幾種常見的數據結構 這 ...
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的插件,性能還比較高,用於移動設備也沒問題,彌補了專業版的unity水特效資源在移動設備卡機的不足. ...
Unity3D介紹操作界面的資料多如牛毛,再記錄這些,於人於己皆無益,在這里希望可以記錄一些有用的東西,供以后有需要時查看 要熟悉一個引擎,我覺得有必要把引擎的思想搞清楚,這樣學習起來才更好理解吧 通過這幾天的學習,Unity3D中貫穿着幾個重要的概念 ...
UNet常見概念簡介 Spawn:簡單來說,把服務器上的GameObject,根據上面的NetworkIdentity組件找到對應監視連接,在監視連接里生成相應的GameObject. Command:客戶端調用,服務器執行,這樣客戶端調用的參數必需要UNet可以序列化 ...
Unity3D 獲得GameObject組件的方法有幾種,這里進行說明一下: 組件: 要獲得這些組件,進行操作的話,綁定一個Movescipt 的C#組件,里面的獲取方法為 這樣通過獲得組件GetComponent<>方法,能夠獲得一些需要的屬性。 需要 ...
在使用unity3d之前,我已經知道組件設計的概念,我們某個項目實際上也是基於組件的,雖然底層引擎只是設計了一個最簡單的組件框架,遺憾的是其他部分,並沒有按照多少組件的意思來組織代碼.這個組件失敗的地方在於,沒有提供一個很好的組件之間通信的方法.我們的組件系統使用一個interface類 ...
unity常用的是C#語言。而C#語言有Attribute屬性。特別強大。所以unity開發的時候。可以在變量加Attribute屬性來達到開發人員想要的效果 RequireComponent:約束組件 [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] 當附加 ...