原文:全局照明算法基礎——從輻射亮度到渲染方程

全局照明 Global Illumination 問題上已經有很多著名的算法,如路徑追蹤 Path Tracing ,輻照度 Radiosity 等。絕大部分書籍 教材都直接介紹了做法,在理論方面有所欠缺 比如算法的正確性 。這段時間在看 Advanced Global Illumination ,大呼爽快,所以做了這些筆記。 一 方向和立體角 立體角 Solid Angle 是平面角的推廣。如 ...

2017-02-11 20:00 0 4575 推薦指數:

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[輻射基礎] 必須要弄懂系列之 (1) 基本輻射度量

關鍵詞:輻射度量 傳感器 地物 作者:李二 日期:4/11/2020 - 5/11/2020 2020.11.9:更正輻照度公式的錯誤 一直以來,包括我在內,很多遙感圈內的人對於基本的輻射度量(radiometric quantities)以及反射 ...

Thu Nov 05 19:30:00 CST 2020 5 1096
Blender模擬全局照明的簡單方法

https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Faked_Gi_with_Blender_internal模擬全局照明最簡單的方法是在我們的主體周圍創建一個非常大的球體,並在該球體的每個頂點放置一個太陽,指向內部。物體模式下 ...

Wed Oct 03 22:48:00 CST 2018 0 1124
[輻射基礎] 必須要弄懂系列之 (2) 表面輻射特性

關鍵詞:朗伯表面 非朗伯表面 鏡面 作者:李二 日期:6/11/2020 - 9/11/2020 0. 前言 上篇博文的末尾,我們說到,既然我們創建各種輻射度量的目的是為了描述地物的輻射狀況,那么我們來具體看一下地物到底有哪些典型的輻射狀況呢。 我相信這一 ...

Mon Nov 09 23:53:00 CST 2020 1 1095
算法分析基礎——遞歸樹求解遞推方程

從求解快速排序算法遞推方程的過程中,我們可以看到,遞推方程不能求出精確的解。即便如此,如果可以用某種方法估算出函數的階,那么這對於算法分析的工作依然具有意義。本文即介紹了這樣一種估算方法,稱為遞歸樹。 遞歸樹是一棵結點帶權的二叉樹。它是迭代計算的一種模型,也是其圖形表示。其生成過程與迭代過程 ...

Tue Jan 22 21:26:00 CST 2019 0 2291
算法分析基礎——迭代法求解遞推方程

迭代法的步驟: 迭代用遞推方程的右部替換左部 出現初始值時,迭代停止 用數學歸納法驗證解的正確性 例如,Hanoi塔問題是一個可以遞歸求解的經典問題。我們便可以用迭代法求解其時間復雜度的遞推方程。首先看一下Hanoi塔問題的算法偽碼: 算法1 Hanoi(A, C ...

Tue Jan 22 04:34:00 CST 2019 0 1532
[輻射基礎] 必須要弄懂系列之 (3) 反射特性與表征

關鍵詞:反射率 反射因子 BRDF 作者:李二 日期:13/11/2020 - 15/11/2020 0. 前言 上篇博文末尾提到,采用反射度量 reflectance quantities而非輻射度量 radiant quantities來描述地物的本質屬性是比較合適 ...

Mon Nov 16 06:05:00 CST 2020 0 498
 
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