一 攝像機成像模型 成像的過程實質上是幾個坐標系的轉換。首先空間中的一點由世界坐標系轉換到攝像機坐標系,然后再將其投影到成像平面(攝像機的CCD),最后再將成像平面上的數據轉換到圖像平面(最后生成的圖像)。 圖1-1 世界空間內的一個點在圖像上成像的過程稱為 ...
攝像機成像模型 攝像機成像模型表達了三維世界某點的幾何坐標與攝像機所得圖像上的相應點坐標的相互關系,建立適合的攝像機成像模型是三維測量中的重要步驟。 視覺坐標系 攝像機成像模型通過一系列坐標系來描述在空間中的點與該點在像平面上的投影之間的相互關系 世界坐標系 世界坐標系是指客觀世界下的一種絕對坐標系 攝像機坐標系 攝像機坐標系是以透鏡光學成像原理為基礎,其中坐標系原點 為攝像機的光心, 軸為攝像機 ...
2016-12-14 01:06 0 3366 推薦指數:
一 攝像機成像模型 成像的過程實質上是幾個坐標系的轉換。首先空間中的一點由世界坐標系轉換到攝像機坐標系,然后再將其投影到成像平面(攝像機的CCD),最后再將成像平面上的數據轉換到圖像平面(最后生成的圖像)。 圖1-1 世界空間內的一個點在圖像上成像的過程稱為 ...
來這兒看看。整理這些原理的過程也會加強對它的理解。 1.小孔模型 相機的成像過程如圖所示, ...
攝像機通過成像透鏡將三維場景投影到攝像機二維像平面上,這個投影可用成像變換描述,即攝像機成像模型。攝像機成像模型有不同描述方式,本節首先介紹機器視覺中的常用坐標系,然后介紹攝像機的線性模型和非線性模型。 圖像坐標系、攝像機坐標系和世界坐標系 針孔成像模型 非線性模型 ...
有任何問題,請聯系:luhan@mail.nankai.edu.cn. ...
熟悉Houdini Shader部分的同學應該多多少少也了解camera自身也可以設定自己的shader。其中polar panoramic shader 能夠非常方便的為藝術家渲染360全景視角的cg畫面,但是這樣渲染出來的畫面只是單眼所看到的環境,如果引入立體雙攝像機的渲染方法的話,默認 ...
攝像機標定 一、攝像機標定的目的 確定空間物體表面某點的三維幾何位置與其在圖像中對應點之間的相互關系,建立攝像機成像的幾何模型,這些幾何模型參數就是攝像機參數。 二、通用攝像機模型 ...
攝像的渲染層的概念 Unity中,每一個物體都有一個所處的“層”的概念,也就是物體的Layer,而攝像機中可以通過設置CullingMask來決定該攝像機只渲染哪些層的物體。對於UI來說,這個原理也一樣使用,因為NGUI的每一個控件元素,本質上都屬於一個GameObject,都有自己的層 ...
攝像機問題,讓我們可以通過鼠標鍵盤交互,實現360度旋轉和放大縮小。 opengl中的投影有兩種 ...