歐拉角eulerAngles在Unity3D是一個Vector3類的變量,官方約定俗成的層級關系是ZXY,即最里層是Z軸先旋轉,中間層是X軸,最外層是Y軸。 無論以何種方式旋轉三個軸,都會有出現萬向鎖的情況,萬向鎖主要在動畫里面旋轉時出現我們不希望見到的旋轉路徑,所以官方 ...
判斷方法 : 假設對此系統按yxz的順序進行旋轉,則: ,首先繞y軸旋轉,子節點x,z軸會發生變化。 ,再繞x軸旋轉,由於上一步中x已發生變化,所以是繞變化后的x軸旋轉。由於z軸是x軸子節點,所以z軸發生變化。 ,再繞z軸旋轉,由於前兩步中z軸已發生變化,所以是繞變化后的z軸旋轉。由此可見,按yxz順序旋轉的話,每一步都是在上一步變化后的基礎上進行旋轉,即每一步都是相對於當前物體坐標系進行旋轉, ...
2016-09-26 10:48 0 2152 推薦指數:
歐拉角eulerAngles在Unity3D是一個Vector3類的變量,官方約定俗成的層級關系是ZXY,即最里層是Z軸先旋轉,中間層是X軸,最外層是Y軸。 無論以何種方式旋轉三個軸,都會有出現萬向鎖的情況,萬向鎖主要在動畫里面旋轉時出現我們不希望見到的旋轉路徑,所以官方 ...
先貼一個圖: 游戲物體的屬性視圖中調整的角度就是歐拉角啦。。 如果細心,就會發現,單獨去調整xyz的時候它並不是按照世界坐標系中的xyz軸來實施旋轉的,它表示的是旋轉的歐拉角。 什么是歐拉角呢?請看這里:http://www.cnblogs.com/wonderKK/p ...
一.Unity中的歐拉角旋轉 Unity中的歐拉角旋轉可以分兩個角度來看,世界和本地。 World 世界 Z-->X-->Y : Local 本地 Y-->X-->Z : 二.Unity中的旋轉矩陣 Rx,Ry ...
四元數轉化成歐拉角 Vector3 v3=transform.rotation.eulerAngles; 歐拉角轉換成四元數 Quaternion rotation = Quaternion.Euler(v3); :https://blog.csdn.net ...
版權聲明:本文為博主原創文章,歡迎轉載。請保留博主鏈接:http://blog.csdn.net/andrewfan 歐拉旋轉、四元數、矩陣旋轉之間的差異 除了歐拉旋轉以外,還有兩種表示旋轉的方式:矩陣旋轉和四元數旋轉。接下來我們比較它們的優缺點。 歐拉角 優點:三個角度組成 ...
一.歐拉角歐拉角最容易表示,用三個變量X,Y,Z可以直觀的表示繞着某個軸的旋轉角度。 在Unity里就是Transform組件的Rotation里的X Y Z三個變量代表了歐拉角 二.四元數四元數相比於歐拉角就比較復雜了,由四個變量組成(在Unity中稱為X,Y,Z,W),但是這些變量的值 ...
歐拉角 來源 https://www.zhihu.com/question/47736315 參考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/45404840 為何要引入四元數?首先是因為歐拉角有萬向節死鎖的問題。 3D游戲或者3D電影中,比如黑客帝國中酷炫 ...